- Regolamento Internazionale

                                                  



Federazione Intenazionali di Pickleball (IFP)

OFFICIAL TOURNAMENT RULEBOOK


La Federazione Internazionale di Pickleball (FIP) venne fondata al fine di perseguire la crescita e 

far raggiungere al pickleball un livello internazionale. La FIP si caratterizza per la promozione 

del pickleball per il divertimento dei partecipanti e per l’incoraggiamento agli sponsor al fine di 

contribuire con beni, servizi, pubblicità e supporti finanziari alla crescita di questo sport.


La FIP, essendo l’organo internazionale del pickleball, formula e interpreta tutte le regole di 

questo sport. La proposta di un regolamento nasce dalla necessità di fornire ai partecipanti le 

regole per poter organizzare leghe e tornei. Alcune sezioni del regolamento sono state disegnate 

solo per quelli che sono i sanctioned tournaments. Un sanctioned tournament da ai giocatori la 

possibilità di essere classificato su basi nazionali o internazionali.


I Non-sanctioned tournaments possono comunque utilizzare queste sezioni come linea guida. I 

direttori di questi tornei possono essere flessibile a queste linee guida al fine di adattarle il 

più possibile in base alle capacità, l’età, e diversità dei partecipanti. La FIP incoraggia questa 

tipologia di tornei al fine di promuovere la conoscenza, la crescita del gioco, le capacità e 

soprattutto il divertimento.


La FIP pubblicò il primo regolamento nel 2010. La versione del 2010 venne poi adattata con il 

permesso di quello che è il regolamento dell’Associazione Pickleball USA (USAPA), che venne 

inizialmente pubblicato nel Marzo 1984 per poi essere revisionato il 28 Marzo 2010.


La FIP invita tutte le organizzazioni nazionali di pickleball di tutti i paesi a diventare membro 

della federazione e invita ad osservare le regole come regole internazionali del pickleball.


Queste regole non verranno cambiate senza buoni motivi. Commenti e opinioni sono ovviamente 

graditi. Se avete qualsiasi tipo di domanda riguardante le regole si prega di contattare:


International Federation of Pickleball (IFP) Web Site: http://ipickleball.org




































































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Contenuti

Sezione 1 – Il Gioco 

................................................................................................... 

1

Sezione 2 – Campo e Equipaggiamento 

......................................................................... 2

Sezione 3 – 

Definizioni.........................................................................................

...... 5

Sezione 4 – Regole del servizio 

.................................................................................. 7

Sezione 5 – Regole dell’ordine del servizio 

............................................................. 10

Sezione 6 – Regole delle linee 

.................................................................................. 12

Sezione 7 – Regole del fallo 

...................................................................................... 14

Sezione 8 – Colpo nullo 

............................................................................................ 15

Sezione 9 – Regole della zona di Non-Volèe 

............................................................. 16

Sezione 10 – Regole Punteggio- Gioco - 

Partita....................................................... 17

Sezione 11 – Regole 

Time-Out................................................................................... 18

Sezione 12 – Altre regole 

........................................................................................... 19

Sezione 13 – Formato competizioni ufficiali 

.............................................................. 21

Sezione 14 – Organizzazione e arbitraggio delle competizioni (tornei) ………….. 23

Sezione 15 – Divisioni e categorie dei tornei ufficiali……………………………… 27




































































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Sezione 1 – Il gioco


Pickleball è uno sport semplice che si gioca utilizzando una speciale palla perforata dal movimento 

lento,  con  una  rete  simile   quella  del  tennis  e  un  campo  di  dimensioni  equivalenti  a  

quelle  del badminton.

Al  servizio  la  palla  si  serve  dal  basso  senza  farla  rimbalzare  e  in  diagonale  

rispetto  al  campo dell’avversario.

I punti si ottengono solo con il servizio e quando sbaglia l’avversario (Fallo nel rispondere, 

palla mandata  fuori  dal  campo,  etc.).  Colui  che  serve,  il  battitore,  continuerà  il  

servizio,  alternando  la parte del campo, fino a che non sbaglia.

Vince il primo che ottiene 11 punti con una margine minimo di due punti rispetto all’avversario. 

Per esempio,  se  entrambi  hanno  10  punti  il  gioco  continuerà  fino  a  quando  uno  dei  due 

 abbia  un vantaggio di due punti.


Caratteristiche proprie del pickleball


Regola della doppia schiacciata: Dopo il servizio, è necessario lasciare rimbalzare la palla prima 

di tirarla dall’altra parte del campo. Ossia, chi deve rispondere al servizio può colpire la palla 

solo dopo  averle  fatto  toccare  il  campo.  Lo  stesso  vale  per  colui  che  batte,  il  quale 

 deve  lasciare rimbalzare la palla prima di colpirla nuovamente. Successivamente a questo è 

possibile effettuare volèe (senza alcuna restrizione).


Zona di non-volèe (Zona nella quale non è permessa la volèe): il giocatore non può effettuare una 

volèe in questa zona del campo.




































































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Sezione 2 – Campo ed equipaggiamento




























1.   Dimensioni Campo: Le dimensioni standard del campo di pickleball sono:

a.   Il campo deve essere largo 6,10m e lungo 13,41m sia per le partite in singolo che in doppio.

b.   La  superficie  totale  (includendo  il  campo  e  il  perimetro  esterno)  deve  raggiungere 

minimo 9,14m di larghezza e 18,28m di lunghezza. La dimensione ideale sarebbe: larghezza 10,36m e 

lunghezza 19,5m.

c.   La  misurazione  del  campo  deve  essere  fatta  fino  alla  parte  esterna  delle  linee.  

Le linee devono essere larghe 5,1m e tutte dello stesso colore, contrastando ovviamente con il 

colore del campo da gioco.

2.   Linee e Aree: Le linee e le aree di un campo standard di pickleball sono:

a.   Linea di fondo: Le linee di fondo sono le linee parallele alla rete situate alla fine di ogni 

lato del campo.

b.  Linee laterali: Le linee laterali sono le linee perpendicolari alla rete in entrambi i lati 

della campo.

c.   Linea  di  non-volèe:  Le  linee  di  non-volèe  sono  le  linee  parallele  alla  rete  in 

entrambi i lati del campo, perpendicolari alle linee laterali. Queste linee sono situate a 2,13m 

dalla rete.

d.  Zona di non-volèe: La zona di non-volèe è la parte di campo compresa tra le due linee laterali, 

la línea di non-volèe e la rete. Le linee di no-volèe e le linee laterali sono incluse nella zona 

di non-volèe.

e.   Linea centrale: La linea centrale è la linea che è presente in entrambe le parti del campo e 

che divide in due parti la linea di non-volèe e la linea di fondo.

f.   Zona  del  servizio:  Le  zone  del  servizio  sono  le  aree  situate  a  lato  della  linea 

centrale, limitate dalla linea di non-volèe, la linea di fondo e la linea laterale.




































































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3.  Caratteristiche della palla:






















Figura 2.2: La palla


La palla a sinistra della figura 2.2 viene utilizzata per partite svolte all’interno mentre quella 

alla destra  viene  utilizzata  per  partite  all’esterno.  In  qualunque  caso,  tutte  le  palle  

approvate  sono accettate sia per il gioco all’interno che all’esterno. La lista completa delle 

palle approvate si trova nel sito internet della IFP.


a.  Costruzione:  La  palla  standard  deve  essere  fatta  di  plastica  durevole  con  una 

superficie liscia e senza rugosità.


b. Grandezza: La palla ufficiale deve essere grande tra i 6,99cm e 7,62 cm di diametro.


c. Peso: La palla deve pesare tra i 21g e 29g.


d. Disegno: Lo spazio tra i buchi e il disegno della palla deve essere conforme al volo richiesto 

per  il  gioco.  Non verranno utilizzate palle che volano  o rimbalzano in modo sbagliato.


c.  Approvazione:.  Il  direttore  del  torneo  sceglie  la  palla  per  il  torneo.  In  qualunque 

torneo autorizzato dalla IFP tutte le palle approvate per giocare devono essere inserite della 

lista ufficiale delle palle della IFP.


4.   Caratteristiche della pala

a.   Materiale:  La pala deve essere fatta con  un materiale sicuro  e non proibito. Deve essere  

fatta  di  un  materiale  relativamente  rigido  e  non  flessibile  in  accordo  con  il documento 

“Caratteristiche della pala” che si trova nel sito internet della IFP.

b.   Superficie: La superficie della pala non deve avere buchi, ammaccature, non deve essere 

ruvida, nastro adesivo, caratteristiche che facciano da riflesso o qualsiasi altro oggetto o 

caratteristica che permetta al giocatore di impartire un effetto addizionale alla pala.


b.1. Colore: La superficie può essere colorata però dovrà avere tutti i requisiti generali della 

superficie.


b.2. Scritte: Qualunque scritta sulla pala deve essere di buon gusto e non può essere riflettente.




































































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Nota della IFP: Una superficie della pala è riflettente se, a giudizio del direttore del torneo o 

della persona designata, riflette i raggi del sole o delle luci della pista in modo da distrarre i 

giocatori.


c. Grandezza: La lunghezza e la larghezza, includendo qualsiasi protettore del bordo e la 

guarnizione,  non  devono  superare  i  60,96cm.  L  grandezza  comune  della  pala  è 

approssimativamente di 20,32cm di larghezza e 40cm di lunghezza. Non c’è alcuna restrizione per lo 

spessore della pala.


d. Peso: Non c’è alcuna restrizione relativa al peso della pala.


e. Le alterazioni: Le pale fatte in casa o modificate sono accettate purché siano conformi alla 

caratteristiche previste.


f. Caratteristiche della superficie proibita e caratteristiche meccaniche:


f.1. Pittura antiscivolo, particelle di gomma, o qualunque materiale causi un effetto addizionale.


f.2. Gomma e gomma sintetica.


f.3. Carta vetrata.


f.4. Le parti mobili che possano aumentare la forza/velocità della testa(head momentum).


f.5. Materiale elastico o simile.


f.6.  Le  membrane  flessibili  o  qualsiasi  altro  materiale  flessibile  che  possa creare un 

effetto trampolino.


f.7. Nessun tipo di assistenza meccanica, elettrica o elettronica.


g.  Infrazioni:  Se  una  palla  viola  le  regole  appena  viste  il  direttore  del  torneo  avrà 

l’autorità  di  imporre  un  cambio  di  pala.  Se  il  giocatore  soggetto  dell’infrazione  si 

rifiuta di cambiarla il direttore potrà dichiarare persa la partita.


3.   Abbigliamento

a.   Colore: L’abbigliamento può essere di qualsiasi colore

b.  Sicurezza/Distrazioni: Un giocatore può essere sollecitato a cambiare abbigliamento se è 

bagnato, svolazza o è un abbigliamento che distrae.

c.   Rappresentazioni:  Scritte,  disegni  o  insegne  sui  vestiti  dovranno  essere  di  buon 

gusto

d.  Scarpe: Le scarpe dovranno avere una suola che non marchi o danneggi la superficie del campo di 

gioco.

e.   Infrazioni:  Se  l’abbigliamento  di  un  giocatore  viola  queste  regole  il  direttore  del 

torneo ha l’autorità di imporre un cambio di abbigliamento. Se il giocatore soggetto 

dell’infrazione si rifiuta di farlo il direttore potrà dichiarare persa la partita.




































































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Sezione 3 – Definizioni


3.a.      Carry: colpire la palla in modo che non venga allontanata immediatamente dalla pala, ma 

che venga accompagnata dalla faccia della pala durante l’impulso accompagnando il movimento.


3.b.      Campo di battuta opposto:  è il campo diagonalmente opposto al tuo campo,


3.c.      Colpo nullo: Si dichiara nullo un colpo successivamente a un errore (vedi errore).


3.d.      Dink shot: Un tiro soave che ha come intenzione quella di descrivere un arco sopra la 

rete e cadere dentro la zona di non-volèe.


3.e.      Doppio  rimbalzo:  Una  palla  che  rimbalza  più  di  una  volta  nel  campo  dopo  

essere  stata ribattuta.


3.f.      Colpo doppio: Si ha un colpo doppio quando si tocca la palla due volte prima di 

restituire la palla. Il colpo doppio può essere fatto da un giocatore o può coinvolgere i due 

giocatori della stessa squadra.


3.g.      Drop shot - Smorzata: Colpo dal fondo che fa cadere la palla vicino alla rete in modo che 

l’avversario non possa arrivare a colpirla.


3.h.      Drop shot volèe – Volèe smorzata: Una volèe disegnata per ridurre la velocità della palla 

e restituirla corta, vicino alla rete, a un avversario situato sulla o vicino alla linea di fondo. 

Questo colpo è particolarmente efficace quando si effettua vicino alla linea di non-volèe.


3.i.       Fallo: Un fallo è una qualsiasi azione interrompe il gioco a causa della violazione di 

una delle regole.


3.j.       Colpo dal fondo (Groundstroke): colpo che si dà alla palla dopo averla fatta rimbalzare.


3.k.      Demi-volèe  (Half  volèe):  Colpo  dal  fondo  dove  la  pala  va  a  contatto  con  la  

palla immediatamente dopo il rimbalzo e prima che la stessa raggiunga l’altezza potenziale.


3.l.       Impedimento  (Hinder):  qualsiasi elemento o evento che condizioni il gioco. Esempi: una 

palla persa che entra in campo o gente che interrompe il gioco attraversando il campo.


3.m.     Let: un servizio che tocca la rete e cade del campo di servizio avversaria. Let si 

riferisce anche a qualsiasi punto che debba essere ripetuto per una qualsiasi motivazione.


3.n.      Lob:  Un  colpo  il  più  alto  e  lontano  possibile  che  obbliga  l’avversario  ad  

avvicinarsi  alla linea di fondo.


3.o.      Zona  di  non-volèe:  Sezione  del  campo  adiacente  alla  rete  nella  quale  non  è  

possibile effettuare volèe. Include anche tutte le linee intorno alla zona.



3.p.      Secondo  servizio:  Termine  utilizzato  per  descrivere  la  condizione  nella  quale  

inizia  la squadra che serve (1) o durante la partita si ritrova a perdere il primo dei suoi due 

servizi assegnati.




































































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(vedi sezione 5)


3.q.      Smash:  Un  tiro  forte  e  alto,  solitamente  risultante  da  un  lob  di  un  

avversario,  da  una restituzione alta o un colpo elevato


3.r.       Passante: Una volèe o un colpo da fondo che viene colpito distante dall’avversario in 

modo che sia difficile che riesca a controbattere.


3.s.      Oggetto  permanente:  Qualsiasi  oggetto  vicino  o  sopra  al  campo  che  interferisce  

con  la traiettoria della palla.


3.t.       Rally: Gioco continuo che si ha tra il servizio e l’errore.


3.u.      Ripetizione:   qualsiasi   punto   che   deve   essere   ripetuto   per   qualsiasi   

ragione   senza l’assegnazione del punto o di un sideout.


3.v.      Zona del servizio: è la zona in cada lato del campo composta dalla linea di non-volèe, 

linea basa e la linea laterale. Tutte le linee sono incluse della zona eccetto quella di non-volèe.


3.w.     Sideout: Si dichiara successivamente alla perdita del servizio da parte di una squadra con 

conseguente cessione del servizio agli avversari.


3.x.      Fallo  tecnico:  L’arbitro  è  autorizzato  a  dare  un  punto  quando  uno  degli  

avversari  viola alcune  regole  provocando  un  fallo  tecnico  o,  al  giudizio  dell’arbitro,  

abusando  deliberatamente dell’avversario.


3.y.      Volèe: colpire la palla in aria durante un punto, prima che questa abbia avuto la 

possibilità di rimbalzare nel campo




































































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Sezione 4 – Regole del servizio o battuta


4.a. Movimento del servizio: il servizio deve essere effettuato con un colpo dal basso (underhand) 

per questo il contatto con la palla si ha a livello inferiore rispetto alla vita


4.a.1.  Colpo  basso  (underhand):  il  braccio  deve  essere  essere  posizionato  in  modo  da 

formare un arco ascendente e la testa della pala deve stare sotto al polso quando colpisce la 

palla.


4.f. Posizione del battitore: all’inizio della battuta entrambi i piedi devono stare dietro la 

linea di base. Dal momento in cui la palla  viene colpita, almeno un piede deve trovarsi a contatto 

con la superficie di gioco o dietro alla linea di base e i piedi del battitore non possono toccare 

la superficie di gioco in un’area esterna ai limiti della zona di servizio. L’area di servizio si 

definisce come l’area situata dietro alla linea di base e tra le linee immaginarie que si estendono 

dalla linea centrale del campo e ogni linea laterale.


4.c. Il servizio: La palla deve essere colpita prima che colpisca la superficie di gioco. La palla 

deve cadere nella zona di campo incrociata dell’avversario (la parte del campo diagonalmente 

opposta) o campo di servizio.


4.c.1.  Collocazione:  il  servizio  deve  passare  sopra  la  rete  e  sopra  la  linea  di  

non-volèe  e rimbalzare  nella  zona  di  servizio  dell’avversario.  La  battuta  può  rimbalzare  

su  qualunque linea eccetto quella di non-volèe.


4.c.2.  Interferenze:  Se  il  servizio  passa  al  di  sopra della  rete  e  il  ricettore o  la  

coppia  di ricettori  interferisce  nel  volo  o  nella  traiettoria  della  palla,  costituisce  

un  punto  per  la squadra che ha servito.


4.d. Fallo di piede durate la battuta: Durante il servizio, quando la palla viene colpita, i piedi 

del battitore non potranno


4.d.1. Toccare l’area esterna al prolungamento immaginario delle linee laterali.


4.D.2. Toccare l’area esterna al prolungamento della linea centrale.


4.D.3. Toccare il campo, includendo la linea di base.


4.e. Fallo al servizio: Durante il servizio, c’è fallo se:


4.e.1. Il battitore non colpisce la palla mentre tenta di farlo. Nel caso in cui la palla cada a 

terra senza che il giocatore tenti di toccarla non è fallo.


4.e.2.  La  palla  battuta  tocca  qualsiasi  oggetto  fisso  prima  che  tocchi  il  campo  

avversario. Con oggetti fissi si intende il tetto, le pareti, l’illuminazione, piloni della  rete, 

le  grate e i posti  a  sedere  per  gli  spettatori,  l’arbitro,  i  giudici  di  linea,  gli  

spettatri  e  tutti  gli  oggetti attorno e sul campo.


4.e.3.  La  palla  battuta  tocca  il  battitore  o  la  coppia  del  battitore,  o  qualsiasi  

cosa  che  il battitore o la sua squadra stiano usando.




































































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4.e.4. La palla battuta rimbalza sulla linea di non-volèe.


4.e.5. La palla battuta tocca la rete e cade sulla linea di non-volèe o dentro la zona di non- 

volèe.


4.e.6. La palla battuta rimbalza fuori dalla zona del servizio.


4.e.7. La palla battuta tocca la rete e cade fuori dalla zona del servizio.


4.f. “Lets” del Servizio: Il servizio è un “let” e si ripete se:


4.f.1. il servizio tocca la rete, sbaglia o rimbalza nella zona corretta del servizio.

4.f.2. La palla viene battuta quando l’avversario non è pronto.


4.f.3. La palla battuta tocca la rete e colpisce l’avversario o la coppia di avversari.


4.f.4.  L’arbitro  o  qualunque  giocatore  chiede  un  time-out  dovuto  a  un  oggetto(palla, 

giocatore di un altro campo, spettatore, etc.)che causa distrazioni entrando nell’area di gioco.


4.f.5. L’arbitro o un giocatore può reclamare un “let”. Se l’arbitro ha visto chiaramente che non 

ha toccato la rete il punto sarà ottenuto dalla squadra che ha servito


IFP Nota: Non ci sono limiti nel numero di “lets” che un giocatore può servire.


4.g.  Il  ricettore:  il  ricettore  è  il  giocatore  diagonalmente  opposto  al  battitore.  In  

doppio,  questa posizione corrisponde al punteggio del giocatore e alla posizione. Non c’è alcuna 

restrizione nella posizione del ricettore.


4.h. Regola del doppio rimbalzo: quando si batte e si risponde, i giocatori devono lasciare che la 

palla  rimbalzi  sul  terreno  di  gioco  prima  di  colpirla.  Significa  che,  partendo  dal  

servizio,  ogni giocatore o coppia di  giocatori deve effettuare un colpo da fondo come prima 

giocata. Una volta realizzati questi colpi da fondo da entrambe le parti il gioco può includere 

volèe.


4.i. Preparazione: La battuta non può essere realizzata fino a quando il recettore non è pronto e 

il risultato sia stato detto. Una volta pronunciato il risultato, il battitore e il recettore 

dispongono di 10 minuti per farsi trovare pronti.


4.i.1. Senali o gesti per indicare che non si è pronti:  il ricettore deve utilizzare uno dei 

seguenti gesti per indicare che non è pronto a ricevere: 1) alzare la pala 2) alzare la mano che 

non sostiene la pala, o 3) voltandosi di spalle rispetto al battitore.


4.i.2. Doppio: Nel pronunciare il punteggio in  doppio, l’arbitro non deve aspettare che la coppia 

di ricettori o battitori sia pronta. È responsabilità del battitore segnalare che la coppia non è 

pronta al gioco.


4.i.3. In movimento: una volta che il battitore inizia il movimento del servizio, il ricettore non 

può ne indicare che non è preparato ne chiedere time-out.


4.i.4. Errore di punteggio: Se l’arbitro pronuncia un punteggio errato, qualsiasi giocatore può  

fermare  il  gioco  in  qualsiasi  momento  prima  dell’effettuazione  della  battuta  affinchè

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avvenga la correzione. Un giocatore che interrompe il gioco una volta effettuato il servizio avrà 

commesso un errore e quindi perderà il punto. Un giocatore che interrompe il gioco una volta 

effettuata la battuta senza che ci sia stato  un errore di punteggio avrà commesso un errore e 

quindi perderà il punto.


4.j. La regola dei 10 secondi: La " regola dei 10 secondi " si applica sia al battitore che al 

recettore, entrambi hanno 10 secondi per servire o essere pronti a ricevere una volta pronunciato 

il punteggio da parte dell’arbitro. È responsabilità del battitore accertarsi che il ricettore sia 

pronto a ricevere il servizio.


4.j.1.  Successivamente  a  un’avvertenza  tecnica  da  parte  dell’arbitro,  ritardi  da  parte  

di entrambi  i  giocatori  che  eccedano  i  10  secondi  verranno  puntiti  con  un  fallo  

tecnico  e  la concessione di un punto contro colui che ha infranto la regola.


4.j.2. Se il battitore serve la palla quando il ricettore ha comunicato di “non essere pronto”, la  

palla  verrà  ribattuta  un’altra  volta  senza  nessuna  penalizzazione  e  il  battitore  verrà 

“avvertito”  dall’arbitro  affinché  controlli  lo  stato  del  ricettore.  Se  il  battitore  

continua  a servire  senza  accertarsi  dello  stato  del  ricettore,  l’arbitro  può  concedere  

fallo  tecnico  e concedere un punto al ricettore.


4.j.3.  Una  volta  comunicato  il  punteggio,  se  il  battitore  guarda  il  ricettore  e  questo 

 non comunica di “non essere pronto”, il battitore può tranquillamente procedere al servizio.


Commento  IFP:  Se  un  ricettore  tenta  di  rispondere  al  servizio,  si  considera  “pronto”.  

Se  il ricettore ha segnalato di non essere pronto, il servizio deve essere ripetuto.




































































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Sezione 5 – Regole dell’ordine del servizio


5.a. Singolo


5.a.1. All’inizio di ogni partita il battitore inizia a servire dalla parte destra e alterna 

entrambi i lati- sinistra,destra- ogni volta che batte.


5.a.2. Il battitore deve servire in maniera incrociata, nella parte del campo diagonalmente opposta 

rispetto alla quale sta servendo.


5.a.3. Il punteggio del battitore deve essere sempre pari (0,2,4,6,8,10…) quando batte dal lato 

destro e dispari (1,3,5,7,9…) quando batte dal lato sinistro (sono nelle partite in singolo)



5.b. Doppio


5.b.1. Il servizio inizia sempre dalla parte destra del campo e si alterna da destra a sinistra.


5.b.2. Il battitore deve servire nella parte del campo opposta (zona diagonalmente opposta). Non 

c’è alcuna restrizione a livello di posizione che deve assumere la coppia di giocatori.


5.b.3. I punti della squadra saranno pari quando il battitore che inizia il gioco si trova 

posizionato sul lato destro, viceversa, se si trova sul lato sinistro saranno dispari.


5.b.4. La squadra che serve per prima può commettere un solo errore prima che il servizio pasi alla 

squadra avversaria (sideout). Successivamente, ogni membro della squadra serve fino a quando il 

giocatore perde il servizio, ossia quando il giocatore commette un errore. Una volta che entrambi i 

giocatori abbiano perso la battuta, il servizio passa alla squadra avversaria.


5.b.5.  Il  battitore  si  alterna  da  lato  destro  a  lato  sinistro.  Quando  commette  un  

errore  il  primo battitore  della  squadra,  il  secondo  battitore  effettuerà  la  battuta  

dalla  posizione  in  cui  si  trova continuando ad alternare la sua posizione


5.b.6.  Se  la  palla  viene  servita  dal  giocatore  sbagliato  della  squadra  o  dalla  zona  

sbagliata,  il servizio  si  considererà  errore.  Se  l’errore  viene  commesso  dal  primo  

battitore,  il  primo  turno  di servizio si perderà e il secondo battitore servirà dalla posizione 

di battuta corretta. Se l’errore viene commesso dal secondo battitore, il servizio verrà ceduto 

all’altra squadra.


5.b.7.  Il  ricettore  del  servizio  è  colui  che  si  trova  nella  parte  di  campo  

diagonalmente  opposta  a quella nella quale si trova il battitore. In doppio, questa posizione 

corrisponde con il punteggio della partita in qualsiasi momento e con la posizione iniziale della 

coppia.


5.b.8.  Il  ricettore  del  servizio  è  l’unico  giocatore  che  può  rispondere  alla  battuta.  

Se  il  giocatore sbagliato risponde alla battuta, sarà punto per la squadra che serve.


5.b.9. Il compagno del ricettore può posizionarsi in qualsiasi parte dentro o fuori dal campo 

durante il servizio.


5.b.10. La squadra del ricettore non può cambiare e alternarsi di posizione quando la squadra che 

batte  ottiene  il  punto.  La  squadra  recettrice  può  cambiare  posizione  dopo  la  risposta  

al  servizio




































































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durante lo scambio. Comunque, una volta concluso lo scambio, i giocatori devono tornare alle loro 

posizioni  originali,  che  corrispondono  al  punteggio  della  squadra  e  alle  posizioni  

iniziali  dei giocatori.


Commento della IFP:


· A torneo in corso, a meno che si chieda, l’arbitro non dovrà correggere le posizioni dei 

giocatori fino a quando non avvenga un errore nella sequenza della battuta sia per la squadra che 

batte che per quella che riceve

· Quando si individua un servizio sbagliato subito dopo lo scambio, il punto non conta.

· Quando non si riconosce il servizio incorretto fino a quando non ci sia la perdita del sevizio da 

parte del battitore, il punto ottenuto più recentemente verrà annotato come servizio non valido, 

nel caso in cui non sia stato annotato alcun punto non conta.

· Quando un servizio sbagliato non viene riconosciuto fino a quando non viene persa la battuta e la 

coppia ha ottenuto un punto al servizio, il punto del primo battitore viene considerato valido. Se 

il punto viene ottenuto da un servizio non valido allora questo punto non conta.

· Quando un servizio non valido non viene riconosciuto fino al servizio della squadra avversaria, i 

punti ottenuti nel turno di battuta anteriore sono validi.




5.c. Scelta del servizio, del lato del campo e della rotazione durante la partita:


5.c.1. Testa o croce o con qualsiasi altro metodo aleatorio si determinerà chi sceglierà il 

servizio o il campo. Se colui che vince sceglie di servire o ricevere, il perdente deciderà il 

campo. Se il vincitore sceglie il campo, il perdente sceglierà se servire o ricevere.


5.c.2. Il cambio campo e il servizio iniziale si cambieranno al termine di ogni partita.


5.c.3. Il cambio campo avverrà al terzo gioco ( se la partita è al meglio dei 3) dopo che una 

squadra raggiunga i 6 punti. Continua a battere il giocatore che stava battendo prima del cambio.


5.c.4. Nei giochi a 15 punti, il cambio campo si avrà dopo che una delle squadre abbia raggiunto 

gli 8 punti. Continua a battere il giocatore che stava precedentemente battendo.


5.c.5. Nei giochi a 21, il cambio campo si avrà dopo che una delle due squadre abbia raggiunto gli 

11 punti. Continua a battere colui che stava battendo prima del cambio campo.




































































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Sezione 6 – Regole delle linee

6.a.  I servizi  che  superano  la  linea  di  non-volèe  e  che  entrano  della  zona  di  

servizio,  o  tocchino qualsiasi linea della detta zona, sono validi.


6.b. Palle in gioco(ad eccezione del servizio, vedi 6.a) che rimbalzano su qualsiasi linea del 

campo da gioco sono buone.


6.c. Una palla in contatto con la superficie di gioco esterna alla linea di base o alla linea 

laterale, anche se il bordo della palla si sovrapponga alla linea, viene considerata fuori dai 

limiti.


6.d. Codice etico per la vigilanza della linea. Il Pickleball si gioca con rispetto a norme 

specifiche. Richiede infatti un codice etico per vigilare la linea, quando viene realizzato dai 

giocatori.


Le  responsabilità  dei  giocatori  nel  vigilare  la  linea  sono  diverse  rispetto  a  quelle  

assegnate  agli arbitri  o  ai  giudici  di  linea.  Coloro  che  sono  ufficiali,  hanno  un  

giudizio  imparziale  in  quanto tengono  in  conto  degli  interessi  di  qualsiasi  giocatore.  

Il  giocatore,  quando  viene  incaricato  di vigilare la linea, viene meno il principio secondo 

cui tutte le palle chiamate perché dubbie, risultino a favore dell’avversario.


Gli elementi base sono:


6.d.1.  I  giocatori  potranno  chiamare  le  linee  relative  alla  propria  parte  di  campo(  

con esclusione della linea di non-volèe che dovrà essere chiamata dall’arbitro)


6.d.2. L’avversario ottiene il beneficio del dubbio nel caso di palle chiamate sulla linea.


6.d.3. Gli spettatori non verranno in alcun caso consultati. Poiché questi ultimi potrebbero non  

essere  obiettivi,  non  essere  qualificati  o  potrebbero  non  essere  ben  posizionati  per 

vedere la giocata, per questo non possono partecipare.


6.d.4.  Tutti  i  partecipanti  devono  sforzarsi  relativamente  alla  precisione  del  prendere 

decisioni per quanto riguarda le chiamate di linea.


6.d.5. Nessun giocatore deve opinare rispetto alla determinazione di un avversario, salvo che venga 

chiesto un suo parere (durante una partita ufficiale qualsiasi giocatore può appellarsi alla   

decisione   dell’arbitro).   Un   giocatore   deve   chiedere   l’opinione   dell’avversario   se 

l’avversario  era  in  una  posizione  migliore  per  vedere  la  palla  e  la  linea.  L’opinione 

dell’avversario, se sollecitata, deve essere accettata. L’opinione di un giocatore che si trovi 

parallelamente alla linea, è più probabile sia più precisa dell’opinione di colui che si trova 

perpendicolarmente alla linea.


6.d.6. Un giocatore non può chiamare una palla “fuori” quando si trova perpendicolarmente alla 

linea, salvo che possa vedere chiaramente lo spazio tra la linea e la palla.


6.d.7. Tutte le decisioni riguardanti i “let” o ai “fuori” devono essere istantaneamente prese, in  

caso  contrario  si  suppone  che  la  palla  fosse  buona  e  si  continuerà  a  giocare.  Con 

istantaneamente  si  intende  che  deve  essere  chiamata  prima  che  la  palla  venga  colpita 

dall’avversario o prima che sia uscita dal campo, interrompendo in gioco.




































































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6.d.8. Qualsiasi palla che non possa essere chiamata fuori si presume sia dentro e, quindi, si 

considera valida. Il giocatore non può reclamare un “let” perché non ha visto la palla. Può essere 

sollecitata l’opinione dell’avversario e, se l’avversario dice che la palla era dentro o che 

l’avversario non ha potuto vedere, la palla viene considerata dentro.


6.d.9. I giocatori non potranno chiedere “let” nel caso in cui non siano sicuri se la palla fosse 

dentro   o   fuori.   Nel   caso   dell’indeterminazione   il   beneficio   del   dubbio   va   a   

favore dell’avversario.


6.d.10. Nel caso del doppio, se un giocatore chiama la palla fuori e il compagno la chiama dentro, 

si verifica un dubbio se la palla debba essere chiamata dentro o fuori (ad eccezione del caso in 

cui un giocatore si appelli alla decisione dell’arbitro).


6.d.11. Le chiamate di linea devono essere rapidamente segnalate con la mano o con la voce, 

indipendentemente da quando possa sembrare ovvio.


6.d.12.  Se,  mentre  la  palla  è  in  volo,  un  giocatore  grida  fuori,  no,  lasciala  

rimbalzare  o qualsiasi altra parola atta a comunicare al suo  compagno  di  gioco  che la palla 

può essere fuori, si può considerare comunicazione di gioco. Se la palla cade dentro al campo il 

gioco continuerà.  Se  la  chiamata  fuori  viene  realizzata  dopo  che  la  palla  abbia  

rimbalzato  sulla superficie di gioco, verrà considerata come una chiamata di linea e il gioco 

verrà fermato.




































































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Sezione 7 – Regole del fallo

Un  fallo  è  una  qualsiasi  azione  che  avviene  durante  il  gioco  contraria  al  regolamento. 

 I  falli potranno essere chiamati nei seguenti casi:

7.a. Che la palla finisca dentro la rete durante il servizio o anche durante lo scambio.


7.b. Colpire la palla quando abbia superato il limite permesso di rimbalzi.

7.c. Non colpire la palla una volta che questa abbia rimbalzato due volte nella propria metà campo.

7.d. Violazione di una delle regole del servizio (vedi sezione 4).


7.e. Un giocatore, l’abbigliamento di un giocatore o qualsiasi parte della pala tocca la rete o il 

palo della rete quando la palla è in gioco.


7.f. La palla colpisce un giocatore o qualsiasi cosa questo porti. C’è un’eccezione per questa 

regola: se la palla colpisce la mano del giocatore che si trova con la pala sotto l’altezza del 

polso, allora la palla è valida. Se la palla colpisce un giocatore che si trova fuori dalle linee 

di campo o supera il limite di rimbalzi prima che venga chiamato fallo, il giocatore perde il 

punto. In doppio, se la palla del servizio tocca il compagno di squadra avversario, si considera 

punto per la squadra al servizio, se che non risulti “let” o un servizio che provochi fallo.

Commento  della  IFP:  Se  il  giocatore  nel  mezzo  del  cambio  della  mano  allunga  il  

braccio afferrando la pala con entrambe le mai o cerca di colpire con le due mani e questa viene 

colpita ad altezza inferiore del polso, la palla verrà considerata in gioco.

7.g. Una palla durate il gioco colpisce un oggetto fisso prima di rimbalzare nel campo.

Commento  della  IFP:  Se  la  palla  in  gioco  colpisce  un  oggetto  fisso  dopo  essere  

rimbalzata  nel campo, il giocatore che ha colpito la palla vince il punto. Se la palla colpisce 

l’oggetto permanente prima di cadere allora è fallo.

7.h. Violazione delle regole della zona di non-volèe (vedi sezione 9).

7.i. Violazione delle altre regole (vedi sezione 12).

7.j. Il servizio si batte facendo rimbalzare la palla fuori dalla superficie di gioco prima che la 

palla venga colpita.


7.k. Un giocatore colpisce la palla prima che questa superi la rete.




































































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Sezione 8 – Regole senza palla in gioco


8.a. Viene dichiarata palla ferma una situazione dopo la quale sia necessario fermare il gioco.


8.b.  Una  palla  non  viene  dichiarata  ferma  fino  a  quando  questa  non  rimbalzi  due  volte 

 o  ci  sia violazione di una delle regole del fallo (Vedi sezione 7).


8.c.  Un ostacolo o un impedimento segnalato dall’arbitrò darà come risultato il fermo del gioco e 

la ripetizione dello stesso.




































































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Sezione 9 – Regole della zona di non-volèe


9.a. La zona di non-volèe è l’area del campo delimitata dalle linee laterali, la linea di non-volèe 

e la rete. La linea di non-volèe e le linee laterali si considerano incluse nella zona di 

non-volèe.


9.b. Verrà chiamato fallo se, durante il tentativo di volèe, un giocatore o qualsiasi cosa 

appartenente al giocatore tocca la zona di non-volèe o le linee incluse nella zona. Per  esempio, 

sarà chiamato fallo nel caso in cui il piede del giocatore superi o tocchi la detta linea.


Commento IFP: Con volèe si include lo swing, the follow-through e l’impulso dell’azione. Se la pala 

tocca la zona di non-volèe durante lo swing si tratta di fallo, indipendentemente dal fatto che 

questo si sia prodotto primo o successivamente al contatto con la palla.


9.c. Verrà  chiamato  fallo  ogni  qual  volta  l’impulso  del  giocatore  fa  si  che  

quest’ultimo  tocchi  la zona di non-volèe o le linee incluse nella zona


9.d. Verrà chiamato fallo ogni qual volta il giocatore violi le regole della zona di non-volèe. 

Tutte le volèe  devono  essere  effettuate  all’esterno  della  zona  di  non-volèe.  Se  un  

giocatore  si  trova all’interno della zona di non-volèe non può in alcun modo restituire la palla 

fino a quando non si trovi con entrambi i piedi all’esterno della zona.


9.e.  Un  giocatore  può  toccare  le  linee  e  la  zona  di  non-volèe  in  qualsiasi  momento  

purché  non tocchi la palla in gioco. Non c’è fallo se è l’altro compagno che risponde al gioco.


9.f. Un giocatore può rimanere nella zona di non-volèe per colpire palle che siano rimbalzate nel 

campo




































































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Sezione 10 – Regole di Punteggio-Gioco-Partita

10.a. Fare punti. Solo la squadra che serve può far punti.


10.b. I punti di segnano legalmente battendo una palla che non sia stata toccata dall’avversario 

(un ace) o vincendo lo scambio (errore dell’avversario).


10.c. Gioco. Vince la prima squadra che ottiene 11 punti e con un margine di almeno 2. Se entrambe 

hanno 10 punti il gioco continuerò fino a quando una delle sue squadre abbia un margine di 2 punti.


10.d. Formato standard del Torneo. Al meglio dei 3 giocati agli 11.


10.E. Formato alternativo del Torneo. Il direttore del torneo può scegliere che alcune partite o 

tutte arrivino ai 15 o ai 21, vincendo sempre con uno scarto di 2 punti.



Commento IFP: La sequenza corretta nel dire il punteggio è dire prima di tutto il punteggio di 

colui che serve, successivamente il punteggio del ricettore e alla fine si dice se si tratta del 

battitore 1 o 2.




































































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Sezione 11 – Regole Timeout

11.a.Timeout normali: un giocatore o una squadra ha diritto a due timeout per gioco; cada timeout 

ha la durata di un minuto. Il gioco successivamente deve essere ripreso o può essere chiesto un 

altro timeout da parte di entrambe le squadre che stanno giocando. I timeout non possono essere 

chiesti mentre la palla è in gioco o quando il battitore ha già iniziato il movimento del servizio. 

Per quanto riguarda le partite che prevedono 21 punti, sono previsti tre timeout.


11.b.    Medical Timeout: Se un giocatore si infortuna durante una partita può chiedere un timeout 

per infortunio. L’arbitro in questo caso deve essere d’accordo verificando ci sia realmente la 

lesione e che il giocatore non l’abbia chiesto puramente per risposare o recuperare. Se l’arbitro è 

d’accordo viene concesso un timeout che può durare massimo 15 minuti. Se il giocatore non può 

continuare il gioco dopo i 15 minuti trascorsi, la partita si considererà vinta dall’avversario.



Commento IPF: Un giocatore può chiedere un solo medical timeout durante la partita. Il timeout non 

può essere di forma interrotta, devono essere 15 minuti consecutivi


11.c.    Timeout   di   squadra:   Ci   si   aspetta   che   i   giocatori   mantengano   

l’abbigliamento   e l’attrezzatura in condizioni tali da poter giocare bene e si spera anche che 

facciano un buon uso del timeout  affinché  realizzino  miglioramenti.  Nel  caso  in  cui  un  

giocatore  o  una  squadra  abbiano terminato  i  timeout  e  l’arbitro  pensi  che  sia  

necessario  un  miglioramento  o  una  determinata tipologia di attrezzatura, allora può essere 

concesso un timeout massimo di 2 minuti.


11.d. Timeout tra i game: I timeout tra i game della partita non possono superare i 2 minuti.


11.e. Partite rinviate: qualsiasi partita venga sospesa da parte dell’arbitro ricomincerà con lo 

stesso punteggio e gli stessi timeout rispetto a quando venne interrotto.


Commento IFP: Quando si chiede un timeout, l’arbitro può chiedere che la pala venga lasciata sul 

campo e che la palla si trovi sotto la pala del giocatore che batte.




































































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Sezione 12 – Altre regole

12.a.  Carry  o  Colpo  doppio:  Le  palle  possono  essere  intenzionalmente  colpite  due  volte  

o restituite con un allungamento nel fare il “Carry”, però questo può succedere solo nel caso in 

cui ci sia un movimento continuo della pala in una sola direzione. Se il colpo non è continuo o non 

è verso una sola direzione, allora si tratta di un secondo colpo che non verrà considerato valido.


12.b. Cambio mano: Una pala può essere spostata da una mano all’altra in qualsiasi momento. I colpi 

a due mani sono concessi


12.c. Tentativo di recupero: la palla può rimanere un gioco fino a quando non rimbalzi due volte o 

fino a quando non si produca fallo.


12.d. Palla rotta o rigata: il gioco continuerà fino alla fine dello scambio. Se l’arbitro pensa 

che la palla abbia in qualche modo influenzato lo scambio, allora potrà concedere la ripetizione 

del punto.


12.e.  Infortunio  durante  il  gioco:  Lo  scambio  continuerà  fino  alla  conclusione,  

nonostante l’infortunio del giocatore


12.f. Problema l’attrezzatura del giocatore: Uno scambio non sarà fermato o giudicato non valido 

nel caso in cui un giocatore rompa o perda la pala o qualsiasi oggetto.


12.g. Oggetti in campo: Se c’è qualcosa che il giocatore porta e cade in campo, questo si converte 

in parte del campo. Quindi se una palla colpisce l’elemento nel campo, la palla continua a rimanere 

in gioco. Se l’oggetto cade nel campo dell’avversario allora è fallo. Se l’oggetto cade nella zona 

di non-volèe, come risultato di una volèe, allora è fallo.


12.h. Le distrazioni: I giocatori non possono gridare, pestare i piedi per terra, o tentare di 

distrarre un avversario in qualsiasi altro modo quando questo stia per mettere in gioco la palla. 

In doppio la comunicazione  della  squadra  non  è  considerata  distrazione.  Comunque  la  

comunicazione  a  voce alta, nel momento in cui l’avversario colpisce la palla, può essere 

considerata distrazione.


12.i.  I  pali  della  rete:  i  pali  della  rete  sono  situati  fuori  dai  limiti.  Se  la  

palla  colpisce  i  pali  o qualsiasi  cosa  posta  sulla  rete,  si  considera  fallo  e  si  

dichiarerà  palla  ferma.  Questa  regola  non include la rete, il filo della rete o la corda tra i 

pali della rete.


12.j. La rete


12.j.1. La rete e i fili che sostengono la rete si collocano sul campo. Per questo, se la palla 

colpisce la parte superiore della rete o il filo superiore e cade nei limiti, viene considerata 

valida.


12.j.2. Se nel colpire la  palla, questa passa tra il  filo superiore e quello inferiore,  allora è 

fallo.


12.j.3. Se la palla rimbalza nella zona di non-volèe dell’avversario con effetto tale per cui 

sembri tornare indietro aldilà della rete, il giocatore può colpire la palla ma senza toccare la 

rete. Si permette anche al giocatore di girare attorno al pilastro della rete e di attraversare 

l’estensione immaginaria della rete sempre e quando non si invada il campo avversario.




































































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12.j.4.  Se  un  giocatore  colpisce  la  palla  sopra  la  rete  verso  il  campo  avversario  e 

successivamente  la  palla  rimbalza  sopra  la  rete  senza  essere  stata  toccata  

dall’avversario, allora sarà punto per colui che ha colpito.


12.j.5 Le reti hanno una barra orizzontale che può includere una base al centro. Se la palla 

colpisce questa barra o la base prima di passare al di sopra della rete, allora è fallo. Se la 

palla passa sopra la rete e successivamente colpisce la bara orizzontale, allora è un let e va 

ripetuto.


12.k. Colpi attorno al palo della rete: se una palla colpita finisce in un angolo che si trova al 

di fuori delle linee del campo e rimbalza, al giocatore è permesso colpire la palla attorno alla 

parte esteriore  del  palo  della  rete.  La  palla  non  è  necessario  passi  sopra  la  rete.  

Non  c’è  nessuna restrizione  rispetto  all’altezza  della  risposta. Per  esempio,  un  giocatore 

 può  colpire e  restituire la palla attorno al palo della rete facendola passare più in basso 

rispetto all’altezza della rete.


12.i.  Coaching:  I  giocatori  possono  consultare  un  allenatore  o  qualsiasi  altra  persona  

durante  il timeout e tra i game. Dare indicazioni durante il timeout è concesso sempre, purché non 

risulti una conversazione   tra   giocatore   e   allenatore.   Una   conversazione   tra   coach   

e   giocatore   porterà all’assegnazione di un timeout   a carico del giocatore o della squadra. Se 

la squadra ha concluso i timeout la conversazione può essere vista come un avvertenza tecnica o un 

fallo tecnico. Il coaching non è permesso durante la chiamata del punteggio da parte dell’arbitro e 

la fine di uno scambio.


12.m. Una pala: Un giocatore non deve usare più di una pala durante lo scambio.




































































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Sezione 13 – Formato competizioni ufficiali


13.A. Formato dei tornei


Esistono sei formati diversi di torneo. Tra questi la scelta del formato spetta al direttore del 

torneo.


13.A.1. Eliminazione singola con consolazione: il perdente esce dal ramo dei possibili vincitori. I 

perdenti finiscono in un ramo chiamato ramo di consolazione.


13.A.2. Doppia eliminazione: Una sconfitta farà si che il perdente finisca in una parte del 

tabellone inferiore. Il vincitore della parte bassa del tabellone giocherà in campionato contro il 

vincitore della parte alta. Nel caso in cui sia il giocatore della parte inferiore a vincere, dovrà 

essere giocata una partita di spareggio.


13.A.3.  Tabellone decrescente:  Tutti  i  giocatori  iniziano  il  torneo  nella parte alta.  I 

perdenti  del primo turno scenderanno nel secondo livello. I primi perdenti del secondo livello 

scenderanno nel terzo livello e cos’ via. Il vincitore di una partita al primo turno continua a 

rimanere nello livello in cui si trova.


13.A.4.  Round  Robin:  tutti  i  giocatori  si  affronteranno  tra  di  loro.  Il  giocatore  o  

la  squadra  che vinca più partite verrà dichiarata vincitrice del torneo. Un’alternativa può 

essere dichiarare vincitore colui che vinca la maggior quantità di punti.


13.A.5. Point award: Simile al Round Robin, ma in questo caso viene concesso un punto per ogni 

partita  vinta.  Non  verranno  assegnati  punti  in  caso  di  sconfitta.  Un  giocatore  o  una  

squadra  che vinca la partita vincendo i primi due game, riceve un punto addizionale.


13.A.6. Play Pool: i partecipanti verranno divisi in due o più gruppi. Ogni gruppo gioca un Round 

Robin in modo da determinare una classifica che li introdurrà alla seconda fase ad eliminazione che 

può essere singola o doppia.


13.B. Sorteggi


13.B.1. Se risulta possibile, i sorteggi verranno effettuati almeno due giorni prima rispetto 

all’inizio del torneo.


13.B.2. Il comitato del sorteggio e il ranking sarà nominato dal direttore del torneo.


13.C. Avvisi relativi alle partite: è responsabilità del giocatore verificare il programma 

annunciato per determinare l’ora e il luogo di ogni match. Nel caso in cui vengano effettuate 

modifiche, sarà il direttore del torneo o un suo rappresentante a comunicare il cambio al 

giocatore.


13.D. Casi in cui si dia forfait: Si perde diritto a giocare nel caso di omissione. In generale 

succede perché un giocatore o una squadra 1) non si presenta in tempo 2) nel caso di infortunio o 

3) per cattiva condotta. Un giocatore o una squadra perde il diritto a giocare qualsiasi sia la 

motivazione, sarà come se avessero perso tutte le partite. Quindi il giocatore avversario vincerà 

il match come se avesse giocato.

13.E. Partite del ramo dei perdenti: in tutti i tornei autorizzati dalla IFP, ogni giocatore ha 

diritto a partecipare a un minimo di due partite per evento. Questo significa che i perdenti del 

primo turno avranno l’opportunità di competere nella parte di tabellone destinata alle squadre 

perdenti. I match




































































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di questo ramo possono essere modificati a discrezione del direttore del torneo, pero tale modifica 

dovrà essere comunicata per forma verbale o scritta a tutti i giocatori prima che cominci il 

torneo. Se  durante  la  prima  partita  in  programma  l’avversario  deve  rinunciare  per  

qualsiasi  motivo,  la partita verrà considerata vinta dal giocatore. In tal caso il direttore non 

ha la colpa del fatto che il giocatore  o  la  squadra  vinca  per  incompetenza  altrui  e  

successivamente  perda  il  secondo  match. Questo viene chiamato luck of the draw, e il giocatore 

o la squadra che si trovi in tal situazione non giocherà nella parte di tabellone destinata agli 

sconfitti.


13.F. Match programmati: Se uno o più partecipanti risultano iscritti a veri tornei, può essere che 

si trovino a dover giocare più partite lo stesso giorno, avendo così poca possibilità di risposare 

tra le due partite. Questo è un  rischio che ci si deve assumere nel caso di iscrizione a più 

eventi. Se è possibile, il programma dovrebbe lasciare la possibilità di risposo tra due partite.


13.G.  Il  Doppio:  Una  squadra  in  doppio  è  composta  da  due  giocatori  possedenti  i  

requisiti  di classifica necessari al fine di partecipare al gioco. Nel caso in cui l’evento si 

basi sulla classifica, il giocatore con il maggior punteggio in classifica determinerà il livello 

della capacità della squadra. Nel  caso  di  torneo  over  19,  l’età  minima  di  uno  dei  due  

giocatori  determinerà  la  classificazione della squadra. I giocatori possono giocare in una 

divisione più giovane a meno che non sia vietato dalle regole del torneo. Juniors (under 18), 

possono far parte del tabellone dei sub-19 se non sono sufficientemente grandi per giocare nella 

divisione adulta over 19. In nessun   caso è possibile un cambio  di  coppia  a  torneo  iniziato.  

Il  cambio  coppia  può  essere  effettuato  prima  dell’inizio  del primo turno, se a parere del 

direttore, questo sia dovuto a infortunio, malattia o altre circostanze non volute dal giocatore.


13.H. I cambi di campo: Nei tornei autorizzati dalla IFP, il direttore del torneo può autorizzare 

dei cambi di campo una volta terminata una qualsiasi partita, questo perché magari possa migliorare 

la posizione degli spettatori o migliorare le condizioni di gioco.


13.I. Condotta: Nei tornei autorizzati dalla IFP, l’arbitro ha la facoltà di chiamare fallo tecnico 

e far perdere la partita se il comportamento di un giocatore possa pregiudicare il torneo. Il 

direttore ha l’autorità  di  espellere  qualsiasi  giocatore  nel  caso  di  cattiva  condotta  

senza  tener  conto  dei  falli tecnici.




































































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Sezione 14 – Organizzazione e arbitraggio delle competizioni


14.a. Il direttore del torneo: Il direttore del torneo dovrà gestire il torneo. È suo compito 

designare gli ufficiali e le loro aree di responsabilità.

14.a.1. In tutti i tornei autorizzati dalla IFP, il direttore del torneo provvederà 

all’identificazione del primo battitore di ogni squadra per ogni partita. Questa identificazione 

deve essere visibile a tutti durante la partita.

14.b. Rules Briefing: Prima del torneo,tutti i responsabili e i giocatori devono essere informati 

su quelle che sono le norme vigenti sul campo. Tali informazioni, se possibile, devono essere messe 

per iscritto. Normalmente vengono applicate quelle che sono le regole ufficiali della IFP. Il 

direttore del torneo non può applicare alcuna norma locale o utilizzare interpretazioni delle norme 

della IFP. Qualsiasi variazione dovuta ai limiti del campo o altre condizioni locali, deve essere 

previamente approvata dalla IFP.

14.c. Responsabili: Ogni torneo autorizzato deve possedere un arbitro per ogni partita. Sarà il 

direttore ad scegliere gli arbitri. Nonostante qualsiasi giocatore possa proporsi come volontario 

per arbitrare una partita, il direttore del torneo o un suo rappresentate dovrà avere l’ultima 

parola al riguardo.

14.d. Funzioni dell’arbitro


Prima di ogni partita, l’arbitro deve:


14.d.1. Verificare la preparazione del campo in termini di pulizia, illuminazione, altezza della 

rete, segnalazioni del campo o pericoli.

14.d.2. Verificare la disponibilità e la idoneità dei materiali necessari per la partita come 

palle, tabelloni del punteggio, pulsanti e localizzazione dell’orologio.

14.d.3. Verificare che l’appoggio previsto sia disponibile.


14.d.4. Riunirsi con i giocatori sul campo, per:


14.d.4.a. Verificare la regolarità delle pale.


14.d.4.b. Istruire i giocatori sulle necessità di attesa prima di battere prima che l’arbitro 

comunichi il punteggio.

14.d.4.c. Segnalare ostacoli del campo.


14.d.4.d. Istruire i giocatori sui compiti arbitrali relativamente alla vigilanza delle linee, i 

giudici di linea e i giocatori.

14.d.4.e. Utilizzare qualsiasi metodo aleatorio per determinare chi servirà per primo e in che lato 

del campo.

Durante la partita, l’arbitro deve:




































































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14.d.5. Controllare ulteriormente l’altezza della rete qualora risulti alterata.


14.D.6. Dire il punteggio successivamente a ogni punto giocato e controllare che il punto sia 

visualizzabile sul tabellone. Dicendo il punteggio indica che il gioco è pronto per essere ripreso.

14.e. Chiamate di linea


I segnali accettati con la mano sono:


Fallo di linea: Braccio disteso che punta nella direzione della traiettoria della palla uscita.


Palla buona: Le braccia distese parallelamente al campo con i palmi rivolti verso il basso.


14.e.1. Opzioni dell’arbitro:


14.e.1.a. I giocatori possono chiamare tutte le linee.


14.e.1.b. L’arbitro chiama le infrazioni della zona di non-volèe. I giocatori solitamente chiamano 

altre line della loro parte di campo.

14.e.1.c. L’arbitro chiama le infrazioni della zona di non-volèe. I giudici di linea chiamano le 

linee laterali e le linee di base.

14.E.2. Giudici di linea


14.E.2.a. Il direttore del torneo è colui che selezionerà i giudici di linea.


14.E.2.b. I giudici di linea chiameranno tutti i falli sulla linea relativi alla propria 

giurisdizione e segnaleranno dicendo “fuori”.

14.f. Responsabilità dell’arbitro: l’arbitro è responsabile di tutte le decisioni relazionate con 

il procedimento e le chiamate durante la partita. Se i giocatori chiamano una palla e c’è una 

disputa per questo, potranno sollecitare l’arbitro alla determinazione della chiamata. La chiamata

dell’arbitro sarà quella che si manterrà. Se l’arbitro non è in grado di effettuare la chiamata, 

allora si manterrà la chiamata del giocatore. Gli spettatori non sono parte del gioco e quindi non 

possono far chiamate.

14.g. In doppio, se i giocatori della stessa squadra non sono d’accordo su una chiamata di linea 

fatta da uno dei due, uno dei due giocatori potrà sollecitare l’arbitro a prendere la decisione. Se 

risulta che l’arbitro abbia visto chiaramente la giocata, dovrà prendere una decisione basta 

sull’osservazione. Se l’arbitro non può effettuare la chiamata, la palla si considererà buona

14.h. Sconfitta in una partita


14.h.1. L’arbitro potrà imporre una penalizzazione ogni qual volta un giocatore si rifiuti di 

ascoltare una decisione arbitrale o ha una condotta antisportiva.

14.h.2. Il direttore del torneo potrà penalizzare un giocatore con la perdita della partita nel 

caso in cui non segua le norme del torneo o delle installazioni, per condotta impropria nelle 

installazioni e durante la partita, o per abuso dell’ospitalità, degli spogliatoi o altre norme o 

procedimenti vigenti.




































































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14.h.3. Un arbitro può dichiarare persa una partita nel caso in cui il giocatore non si presenti 10 

minuti dopo rispetto all’ora prevista della partita. Il direttore potrà concedere un ritardo 

maggiore nel caso di circostanze particolari che giustifichino tale ritardo.

14.h.4. Un giocatore o una squadra che commette 2 falli tecnici nella stessa partita, perderà 

automaticamente il match. Il direttore ha comunque la facoltà di espellere un giocatore dal torneo 

per cattiva condotta

14.i. Appelli: Appelli riferiti alle chiamate dell’arbitro potranno essere fatti se con rispetto al

giudizio dello stesso. L’arbitro può consultare i giocatori o i giudici di linea per decidere il 

risultato dell’appello.

14.i.1. Un giocatore può appellarsi alla chiamata dell’arbitro con rispetto al procedimento o alla 

decisione. L’arbitro prenderà in considerazione l’appello e provvederà a una decisione.

14.i.2. La decisione dell’arbitro potrà avere come risultato l’assegnazione di un punto, la perdita 

del servizio o la ripetizione.

14.i.3. Un giocatore che desideri segnalare qualcosa durante lo scambio può farlo alzando il 

braccio che non sostiene la pala per informare l’arbitro che sta facendo un appello rispetto ad una 

precedente violazione. Il gioco continuerà fin quando lo scambio non si sarà concluso e l’appello 

potrà successivamente essere fatto.

14.i.4. Ripetizioni: In caso di appello l’arbitro può decidere semplicemente che il punto venga 

ripetuto.

14.j. Interpretazioni delle regole: Se un giocatore vede che l’arbitro ha interpretato male le 

regole, può sollecitare che l’arbitro o il direttore del torneo mostrino la regola applicabile nel 

manuale delle regole.

14.k. Protesta: Qualsiasi decisione dell’arbitro che implichi un’interpretazione delle norme, 

quindi nel caso di una protesta, può essere risolta dal direttore del torneo

14.l. Sostituzione dell’arbitro o di un giudice di linea: Un arbitro o un giudice di linea possono 

essere entrambi i giocatori siano d’accordo o il direttore del torneo preveda tale decisione. Nel 

caso in cui tale decisione sia sollecitata solo da uno dei due giocatori e non sia accettata da 

parte

dell’altro giocatore, allora spetterà al direttore del torneo decidere se accettare o rifiutare la 

richiesta.

14.m. Falli tecnici: L’arbitro ha l’autorità di assegnare falli tecnici. Quando viene assegnato un

fallo tecnico, si aggiungerà un punto all’avversario. Una volta assegnato il fallo tecnico, se 

questo fa si che il gioco non ricominci o continui ad avere un atteggiamento poco conforme, 

l’arbitro sarà autorizzato a sospendere la partita e assegnare la vittoria all’avversario. Se un 

giocatore o una squadra riceve 2 falli tecnici nella stessa partita, la partita verrà 

automaticamente dichiarata persa.

In tal caso il direttore ha l’autorità per espellere qualsiasi giocatore per cattiva condotta. Se 

un giocatore viene espulso da un torneo i premi e i punti ottenuti nel ranking del torneo verranno 

persi.

Le azioni che possono portare a un fallo tecnico sono:




































































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14.m.1. Un giocatore che utilizzi un linguaggio offensivo nei confronti di una persona, subirà un 

avvertimento tecnico o un fallo tecnico a seconda della gravità. Una volta avvisato, la seconda 

infrazione darà luogo a un fallo tecnico. L’uso eccessivo di parolacce porterà alla stessa cosa. 

Sarà poi l’arbitro a valutare la gravità dell’azione.

14.m.2. Discutere eccessivamente.


14.m.3. Minacce di qualsiasi natura a qualsiasi persona.


14.m.4. Rompere la palla di proposito o colpirla tra due giocate.


14.m.5. Tirare la palla in modo intenzionale. Se la palla da luogo a un colpo o una lesione di una 

persona o danni alla pista o alla installazione, si applicherà un fallo tecnico e si assegnerà un 

punto all’avversario.

14.m.6. Il ritardo nel riprendere il gioco, che può essere nel prendere troppo tempo durante i 

timeout o durante i game.

14.m.7. Qualsiasi altra azione considerata antisportiva.



14.n. Avvertenze tecniche: Se il comportamento di un giocatore non è sufficientemente grave da 

assegnare un fallo tecnico, può essere emessa un’avvertenza tecnica. Nella maggior parte dei casi 

l’arbitro prima di assegnare un fallo tecnico emette un’avvertenza tecnica

14.o. L’effetto dei falli tecnici e delle avvertenze tecniche: Una avvertenza tecnica non darà 

luogo a una perdita della giocata o del punto assegnato e dovrà essere accompagnata da una breve 

spiegazione. Se l’arbitro assegna un fallo tecnico, si aggiungerà un punto all’avversario. Un fallo

tecnico o un’avvertenza tecnica non avrà alcun effetto sul cambio del servizio o sul side-out. Se 

viene concesso un punto, il giocatore che ha ottenuto il punto dovrà cambiare posizione in modo da 

riflettere il punteggio.




































































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Sezione 15 – Divisioni e categorie dei tornei ufficiali


15.a. Categorie dei tornei


Maschile: Singolo e doppio Femminile: Singolo e doppio Misto: Doppio


15.a.1. Negli eventi suddivisi per sesso potranno partecipare ovviamente solo coloro facenti parte 

di tal categoria.


15.a.2. Doppio misto: una squadra di doppio misto sarà composta da un uomo e una donna.




































































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