- Regolamento Internazionale
Federazione Intenazionali di Pickleball (IFP)
OFFICIAL TOURNAMENT RULEBOOK
La Federazione Internazionale di Pickleball (FIP) venne fondata al fine di perseguire la crescita e
far raggiungere al pickleball un livello internazionale. La FIP si caratterizza per la promozione
del pickleball per il divertimento dei partecipanti e per l’incoraggiamento agli sponsor al fine di
contribuire con beni, servizi, pubblicità e supporti finanziari alla crescita di questo sport.
La FIP, essendo l’organo internazionale del pickleball, formula e interpreta tutte le regole di
questo sport. La proposta di un regolamento nasce dalla necessità di fornire ai partecipanti le
regole per poter organizzare leghe e tornei. Alcune sezioni del regolamento sono state disegnate
solo per quelli che sono i sanctioned tournaments. Un sanctioned tournament da ai giocatori la
possibilità di essere classificato su basi nazionali o internazionali.
I Non-sanctioned tournaments possono comunque utilizzare queste sezioni come linea guida. I
direttori di questi tornei possono essere flessibile a queste linee guida al fine di adattarle il
più possibile in base alle capacità, l’età, e diversità dei partecipanti. La FIP incoraggia questa
tipologia di tornei al fine di promuovere la conoscenza, la crescita del gioco, le capacità e
soprattutto il divertimento.
La FIP pubblicò il primo regolamento nel 2010. La versione del 2010 venne poi adattata con il
permesso di quello che è il regolamento dell’Associazione Pickleball USA (USAPA), che venne
inizialmente pubblicato nel Marzo 1984 per poi essere revisionato il 28 Marzo 2010.
La FIP invita tutte le organizzazioni nazionali di pickleball di tutti i paesi a diventare membro
della federazione e invita ad osservare le regole come regole internazionali del pickleball.
Queste regole non verranno cambiate senza buoni motivi. Commenti e opinioni sono ovviamente
graditi. Se avete qualsiasi tipo di domanda riguardante le regole si prega di contattare:
International Federation of Pickleball (IFP) Web Site: http://ipickleball.org
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Contenuti
Sezione 1 – Il Gioco
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Sezione 2 – Campo e Equipaggiamento
......................................................................... 2
Sezione 3 –
Definizioni.........................................................................................
...... 5
Sezione 4 – Regole del servizio
.................................................................................. 7
Sezione 5 – Regole dell’ordine del servizio
............................................................. 10
Sezione 6 – Regole delle linee
.................................................................................. 12
Sezione 7 – Regole del fallo
...................................................................................... 14
Sezione 8 – Colpo nullo
............................................................................................ 15
Sezione 9 – Regole della zona di Non-Volèe
............................................................. 16
Sezione 10 – Regole Punteggio- Gioco -
Partita....................................................... 17
Sezione 11 – Regole
Time-Out................................................................................... 18
Sezione 12 – Altre regole
........................................................................................... 19
Sezione 13 – Formato competizioni ufficiali
.............................................................. 21
Sezione 14 – Organizzazione e arbitraggio delle competizioni (tornei) ………….. 23
Sezione 15 – Divisioni e categorie dei tornei ufficiali……………………………… 27
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Sezione 1 – Il gioco
Pickleball è uno sport semplice che si gioca utilizzando una speciale palla perforata dal movimento
lento, con una rete simile quella del tennis e un campo di dimensioni equivalenti a
quelle del badminton.
Al servizio la palla si serve dal basso senza farla rimbalzare e in diagonale
rispetto al campo dell’avversario.
I punti si ottengono solo con il servizio e quando sbaglia l’avversario (Fallo nel rispondere,
palla mandata fuori dal campo, etc.). Colui che serve, il battitore, continuerà il
servizio, alternando la parte del campo, fino a che non sbaglia.
Vince il primo che ottiene 11 punti con una margine minimo di due punti rispetto all’avversario.
Per esempio, se entrambi hanno 10 punti il gioco continuerà fino a quando uno dei due
abbia un vantaggio di due punti.
Caratteristiche proprie del pickleball
Regola della doppia schiacciata: Dopo il servizio, è necessario lasciare rimbalzare la palla prima
di tirarla dall’altra parte del campo. Ossia, chi deve rispondere al servizio può colpire la palla
solo dopo averle fatto toccare il campo. Lo stesso vale per colui che batte, il quale
deve lasciare rimbalzare la palla prima di colpirla nuovamente. Successivamente a questo è
possibile effettuare volèe (senza alcuna restrizione).
Zona di non-volèe (Zona nella quale non è permessa la volèe): il giocatore non può effettuare una
volèe in questa zona del campo.
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Sezione 2 – Campo ed equipaggiamento
1. Dimensioni Campo: Le dimensioni standard del campo di pickleball sono:
a. Il campo deve essere largo 6,10m e lungo 13,41m sia per le partite in singolo che in doppio.
b. La superficie totale (includendo il campo e il perimetro esterno) deve raggiungere
minimo 9,14m di larghezza e 18,28m di lunghezza. La dimensione ideale sarebbe: larghezza 10,36m e
lunghezza 19,5m.
c. La misurazione del campo deve essere fatta fino alla parte esterna delle linee.
Le linee devono essere larghe 5,1m e tutte dello stesso colore, contrastando ovviamente con il
colore del campo da gioco.
2. Linee e Aree: Le linee e le aree di un campo standard di pickleball sono:
a. Linea di fondo: Le linee di fondo sono le linee parallele alla rete situate alla fine di ogni
lato del campo.
b. Linee laterali: Le linee laterali sono le linee perpendicolari alla rete in entrambi i lati
della campo.
c. Linea di non-volèe: Le linee di non-volèe sono le linee parallele alla rete in
entrambi i lati del campo, perpendicolari alle linee laterali. Queste linee sono situate a 2,13m
dalla rete.
d. Zona di non-volèe: La zona di non-volèe è la parte di campo compresa tra le due linee laterali,
la línea di non-volèe e la rete. Le linee di no-volèe e le linee laterali sono incluse nella zona
di non-volèe.
e. Linea centrale: La linea centrale è la linea che è presente in entrambe le parti del campo e
che divide in due parti la linea di non-volèe e la linea di fondo.
f. Zona del servizio: Le zone del servizio sono le aree situate a lato della linea
centrale, limitate dalla linea di non-volèe, la linea di fondo e la linea laterale.
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3. Caratteristiche della palla:
Figura 2.2: La palla
La palla a sinistra della figura 2.2 viene utilizzata per partite svolte all’interno mentre quella
alla destra viene utilizzata per partite all’esterno. In qualunque caso, tutte le palle
approvate sono accettate sia per il gioco all’interno che all’esterno. La lista completa delle
palle approvate si trova nel sito internet della IFP.
a. Costruzione: La palla standard deve essere fatta di plastica durevole con una
superficie liscia e senza rugosità.
b. Grandezza: La palla ufficiale deve essere grande tra i 6,99cm e 7,62 cm di diametro.
c. Peso: La palla deve pesare tra i 21g e 29g.
d. Disegno: Lo spazio tra i buchi e il disegno della palla deve essere conforme al volo richiesto
per il gioco. Non verranno utilizzate palle che volano o rimbalzano in modo sbagliato.
c. Approvazione:. Il direttore del torneo sceglie la palla per il torneo. In qualunque
torneo autorizzato dalla IFP tutte le palle approvate per giocare devono essere inserite della
lista ufficiale delle palle della IFP.
4. Caratteristiche della pala
a. Materiale: La pala deve essere fatta con un materiale sicuro e non proibito. Deve essere
fatta di un materiale relativamente rigido e non flessibile in accordo con il documento
“Caratteristiche della pala” che si trova nel sito internet della IFP.
b. Superficie: La superficie della pala non deve avere buchi, ammaccature, non deve essere
ruvida, nastro adesivo, caratteristiche che facciano da riflesso o qualsiasi altro oggetto o
caratteristica che permetta al giocatore di impartire un effetto addizionale alla pala.
b.1. Colore: La superficie può essere colorata però dovrà avere tutti i requisiti generali della
superficie.
b.2. Scritte: Qualunque scritta sulla pala deve essere di buon gusto e non può essere riflettente.
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Nota della IFP: Una superficie della pala è riflettente se, a giudizio del direttore del torneo o
della persona designata, riflette i raggi del sole o delle luci della pista in modo da distrarre i
giocatori.
c. Grandezza: La lunghezza e la larghezza, includendo qualsiasi protettore del bordo e la
guarnizione, non devono superare i 60,96cm. L grandezza comune della pala è
approssimativamente di 20,32cm di larghezza e 40cm di lunghezza. Non c’è alcuna restrizione per lo
spessore della pala.
d. Peso: Non c’è alcuna restrizione relativa al peso della pala.
e. Le alterazioni: Le pale fatte in casa o modificate sono accettate purché siano conformi alla
caratteristiche previste.
f. Caratteristiche della superficie proibita e caratteristiche meccaniche:
f.1. Pittura antiscivolo, particelle di gomma, o qualunque materiale causi un effetto addizionale.
f.2. Gomma e gomma sintetica.
f.3. Carta vetrata.
f.4. Le parti mobili che possano aumentare la forza/velocità della testa(head momentum).
f.5. Materiale elastico o simile.
f.6. Le membrane flessibili o qualsiasi altro materiale flessibile che possa creare un
effetto trampolino.
f.7. Nessun tipo di assistenza meccanica, elettrica o elettronica.
g. Infrazioni: Se una palla viola le regole appena viste il direttore del torneo avrà
l’autorità di imporre un cambio di pala. Se il giocatore soggetto dell’infrazione si
rifiuta di cambiarla il direttore potrà dichiarare persa la partita.
3. Abbigliamento
a. Colore: L’abbigliamento può essere di qualsiasi colore
b. Sicurezza/Distrazioni: Un giocatore può essere sollecitato a cambiare abbigliamento se è
bagnato, svolazza o è un abbigliamento che distrae.
c. Rappresentazioni: Scritte, disegni o insegne sui vestiti dovranno essere di buon
gusto
d. Scarpe: Le scarpe dovranno avere una suola che non marchi o danneggi la superficie del campo di
gioco.
e. Infrazioni: Se l’abbigliamento di un giocatore viola queste regole il direttore del
torneo ha l’autorità di imporre un cambio di abbigliamento. Se il giocatore soggetto
dell’infrazione si rifiuta di farlo il direttore potrà dichiarare persa la partita.
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Sezione 3 – Definizioni
3.a. Carry: colpire la palla in modo che non venga allontanata immediatamente dalla pala, ma
che venga accompagnata dalla faccia della pala durante l’impulso accompagnando il movimento.
3.b. Campo di battuta opposto: è il campo diagonalmente opposto al tuo campo,
3.c. Colpo nullo: Si dichiara nullo un colpo successivamente a un errore (vedi errore).
3.d. Dink shot: Un tiro soave che ha come intenzione quella di descrivere un arco sopra la
rete e cadere dentro la zona di non-volèe.
3.e. Doppio rimbalzo: Una palla che rimbalza più di una volta nel campo dopo
essere stata ribattuta.
3.f. Colpo doppio: Si ha un colpo doppio quando si tocca la palla due volte prima di
restituire la palla. Il colpo doppio può essere fatto da un giocatore o può coinvolgere i due
giocatori della stessa squadra.
3.g. Drop shot - Smorzata: Colpo dal fondo che fa cadere la palla vicino alla rete in modo che
l’avversario non possa arrivare a colpirla.
3.h. Drop shot volèe – Volèe smorzata: Una volèe disegnata per ridurre la velocità della palla
e restituirla corta, vicino alla rete, a un avversario situato sulla o vicino alla linea di fondo.
Questo colpo è particolarmente efficace quando si effettua vicino alla linea di non-volèe.
3.i. Fallo: Un fallo è una qualsiasi azione interrompe il gioco a causa della violazione di
una delle regole.
3.j. Colpo dal fondo (Groundstroke): colpo che si dà alla palla dopo averla fatta rimbalzare.
3.k. Demi-volèe (Half volèe): Colpo dal fondo dove la pala va a contatto con la
palla immediatamente dopo il rimbalzo e prima che la stessa raggiunga l’altezza potenziale.
3.l. Impedimento (Hinder): qualsiasi elemento o evento che condizioni il gioco. Esempi: una
palla persa che entra in campo o gente che interrompe il gioco attraversando il campo.
3.m. Let: un servizio che tocca la rete e cade del campo di servizio avversaria. Let si
riferisce anche a qualsiasi punto che debba essere ripetuto per una qualsiasi motivazione.
3.n. Lob: Un colpo il più alto e lontano possibile che obbliga l’avversario ad
avvicinarsi alla linea di fondo.
3.o. Zona di non-volèe: Sezione del campo adiacente alla rete nella quale non è
possibile effettuare volèe. Include anche tutte le linee intorno alla zona.
3.p. Secondo servizio: Termine utilizzato per descrivere la condizione nella quale
inizia la squadra che serve (1) o durante la partita si ritrova a perdere il primo dei suoi due
servizi assegnati.
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(vedi sezione 5)
3.q. Smash: Un tiro forte e alto, solitamente risultante da un lob di un
avversario, da una restituzione alta o un colpo elevato
3.r. Passante: Una volèe o un colpo da fondo che viene colpito distante dall’avversario in
modo che sia difficile che riesca a controbattere.
3.s. Oggetto permanente: Qualsiasi oggetto vicino o sopra al campo che interferisce
con la traiettoria della palla.
3.t. Rally: Gioco continuo che si ha tra il servizio e l’errore.
3.u. Ripetizione: qualsiasi punto che deve essere ripetuto per qualsiasi
ragione senza l’assegnazione del punto o di un sideout.
3.v. Zona del servizio: è la zona in cada lato del campo composta dalla linea di non-volèe,
linea basa e la linea laterale. Tutte le linee sono incluse della zona eccetto quella di non-volèe.
3.w. Sideout: Si dichiara successivamente alla perdita del servizio da parte di una squadra con
conseguente cessione del servizio agli avversari.
3.x. Fallo tecnico: L’arbitro è autorizzato a dare un punto quando uno degli
avversari viola alcune regole provocando un fallo tecnico o, al giudizio dell’arbitro,
abusando deliberatamente dell’avversario.
3.y. Volèe: colpire la palla in aria durante un punto, prima che questa abbia avuto la
possibilità di rimbalzare nel campo
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Sezione 4 – Regole del servizio o battuta
4.a. Movimento del servizio: il servizio deve essere effettuato con un colpo dal basso (underhand)
per questo il contatto con la palla si ha a livello inferiore rispetto alla vita
4.a.1. Colpo basso (underhand): il braccio deve essere essere posizionato in modo da
formare un arco ascendente e la testa della pala deve stare sotto al polso quando colpisce la
palla.
4.f. Posizione del battitore: all’inizio della battuta entrambi i piedi devono stare dietro la
linea di base. Dal momento in cui la palla viene colpita, almeno un piede deve trovarsi a contatto
con la superficie di gioco o dietro alla linea di base e i piedi del battitore non possono toccare
la superficie di gioco in un’area esterna ai limiti della zona di servizio. L’area di servizio si
definisce come l’area situata dietro alla linea di base e tra le linee immaginarie que si estendono
dalla linea centrale del campo e ogni linea laterale.
4.c. Il servizio: La palla deve essere colpita prima che colpisca la superficie di gioco. La palla
deve cadere nella zona di campo incrociata dell’avversario (la parte del campo diagonalmente
opposta) o campo di servizio.
4.c.1. Collocazione: il servizio deve passare sopra la rete e sopra la linea di
non-volèe e rimbalzare nella zona di servizio dell’avversario. La battuta può rimbalzare
su qualunque linea eccetto quella di non-volèe.
4.c.2. Interferenze: Se il servizio passa al di sopra della rete e il ricettore o la
coppia di ricettori interferisce nel volo o nella traiettoria della palla, costituisce
un punto per la squadra che ha servito.
4.d. Fallo di piede durate la battuta: Durante il servizio, quando la palla viene colpita, i piedi
del battitore non potranno
4.d.1. Toccare l’area esterna al prolungamento immaginario delle linee laterali.
4.D.2. Toccare l’area esterna al prolungamento della linea centrale.
4.D.3. Toccare il campo, includendo la linea di base.
4.e. Fallo al servizio: Durante il servizio, c’è fallo se:
4.e.1. Il battitore non colpisce la palla mentre tenta di farlo. Nel caso in cui la palla cada a
terra senza che il giocatore tenti di toccarla non è fallo.
4.e.2. La palla battuta tocca qualsiasi oggetto fisso prima che tocchi il campo
avversario. Con oggetti fissi si intende il tetto, le pareti, l’illuminazione, piloni della rete,
le grate e i posti a sedere per gli spettatori, l’arbitro, i giudici di linea, gli
spettatri e tutti gli oggetti attorno e sul campo.
4.e.3. La palla battuta tocca il battitore o la coppia del battitore, o qualsiasi
cosa che il battitore o la sua squadra stiano usando.
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4.e.4. La palla battuta rimbalza sulla linea di non-volèe.
4.e.5. La palla battuta tocca la rete e cade sulla linea di non-volèe o dentro la zona di non-
volèe.
4.e.6. La palla battuta rimbalza fuori dalla zona del servizio.
4.e.7. La palla battuta tocca la rete e cade fuori dalla zona del servizio.
4.f. “Lets” del Servizio: Il servizio è un “let” e si ripete se:
4.f.1. il servizio tocca la rete, sbaglia o rimbalza nella zona corretta del servizio.
4.f.2. La palla viene battuta quando l’avversario non è pronto.
4.f.3. La palla battuta tocca la rete e colpisce l’avversario o la coppia di avversari.
4.f.4. L’arbitro o qualunque giocatore chiede un time-out dovuto a un oggetto(palla,
giocatore di un altro campo, spettatore, etc.)che causa distrazioni entrando nell’area di gioco.
4.f.5. L’arbitro o un giocatore può reclamare un “let”. Se l’arbitro ha visto chiaramente che non
ha toccato la rete il punto sarà ottenuto dalla squadra che ha servito
IFP Nota: Non ci sono limiti nel numero di “lets” che un giocatore può servire.
4.g. Il ricettore: il ricettore è il giocatore diagonalmente opposto al battitore. In
doppio, questa posizione corrisponde al punteggio del giocatore e alla posizione. Non c’è alcuna
restrizione nella posizione del ricettore.
4.h. Regola del doppio rimbalzo: quando si batte e si risponde, i giocatori devono lasciare che la
palla rimbalzi sul terreno di gioco prima di colpirla. Significa che, partendo dal
servizio, ogni giocatore o coppia di giocatori deve effettuare un colpo da fondo come prima
giocata. Una volta realizzati questi colpi da fondo da entrambe le parti il gioco può includere
volèe.
4.i. Preparazione: La battuta non può essere realizzata fino a quando il recettore non è pronto e
il risultato sia stato detto. Una volta pronunciato il risultato, il battitore e il recettore
dispongono di 10 minuti per farsi trovare pronti.
4.i.1. Senali o gesti per indicare che non si è pronti: il ricettore deve utilizzare uno dei
seguenti gesti per indicare che non è pronto a ricevere: 1) alzare la pala 2) alzare la mano che
non sostiene la pala, o 3) voltandosi di spalle rispetto al battitore.
4.i.2. Doppio: Nel pronunciare il punteggio in doppio, l’arbitro non deve aspettare che la coppia
di ricettori o battitori sia pronta. È responsabilità del battitore segnalare che la coppia non è
pronta al gioco.
4.i.3. In movimento: una volta che il battitore inizia il movimento del servizio, il ricettore non
può ne indicare che non è preparato ne chiedere time-out.
4.i.4. Errore di punteggio: Se l’arbitro pronuncia un punteggio errato, qualsiasi giocatore può
fermare il gioco in qualsiasi momento prima dell’effettuazione della battuta affinchè
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avvenga la correzione. Un giocatore che interrompe il gioco una volta effettuato il servizio avrà
commesso un errore e quindi perderà il punto. Un giocatore che interrompe il gioco una volta
effettuata la battuta senza che ci sia stato un errore di punteggio avrà commesso un errore e
quindi perderà il punto.
4.j. La regola dei 10 secondi: La " regola dei 10 secondi " si applica sia al battitore che al
recettore, entrambi hanno 10 secondi per servire o essere pronti a ricevere una volta pronunciato
il punteggio da parte dell’arbitro. È responsabilità del battitore accertarsi che il ricettore sia
pronto a ricevere il servizio.
4.j.1. Successivamente a un’avvertenza tecnica da parte dell’arbitro, ritardi da parte
di entrambi i giocatori che eccedano i 10 secondi verranno puntiti con un fallo
tecnico e la concessione di un punto contro colui che ha infranto la regola.
4.j.2. Se il battitore serve la palla quando il ricettore ha comunicato di “non essere pronto”, la
palla verrà ribattuta un’altra volta senza nessuna penalizzazione e il battitore verrà
“avvertito” dall’arbitro affinché controlli lo stato del ricettore. Se il battitore
continua a servire senza accertarsi dello stato del ricettore, l’arbitro può concedere
fallo tecnico e concedere un punto al ricettore.
4.j.3. Una volta comunicato il punteggio, se il battitore guarda il ricettore e questo
non comunica di “non essere pronto”, il battitore può tranquillamente procedere al servizio.
Commento IFP: Se un ricettore tenta di rispondere al servizio, si considera “pronto”.
Se il ricettore ha segnalato di non essere pronto, il servizio deve essere ripetuto.
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Sezione 5 – Regole dell’ordine del servizio
5.a. Singolo
5.a.1. All’inizio di ogni partita il battitore inizia a servire dalla parte destra e alterna
entrambi i lati- sinistra,destra- ogni volta che batte.
5.a.2. Il battitore deve servire in maniera incrociata, nella parte del campo diagonalmente opposta
rispetto alla quale sta servendo.
5.a.3. Il punteggio del battitore deve essere sempre pari (0,2,4,6,8,10…) quando batte dal lato
destro e dispari (1,3,5,7,9…) quando batte dal lato sinistro (sono nelle partite in singolo)
5.b. Doppio
5.b.1. Il servizio inizia sempre dalla parte destra del campo e si alterna da destra a sinistra.
5.b.2. Il battitore deve servire nella parte del campo opposta (zona diagonalmente opposta). Non
c’è alcuna restrizione a livello di posizione che deve assumere la coppia di giocatori.
5.b.3. I punti della squadra saranno pari quando il battitore che inizia il gioco si trova
posizionato sul lato destro, viceversa, se si trova sul lato sinistro saranno dispari.
5.b.4. La squadra che serve per prima può commettere un solo errore prima che il servizio pasi alla
squadra avversaria (sideout). Successivamente, ogni membro della squadra serve fino a quando il
giocatore perde il servizio, ossia quando il giocatore commette un errore. Una volta che entrambi i
giocatori abbiano perso la battuta, il servizio passa alla squadra avversaria.
5.b.5. Il battitore si alterna da lato destro a lato sinistro. Quando commette un
errore il primo battitore della squadra, il secondo battitore effettuerà la battuta
dalla posizione in cui si trova continuando ad alternare la sua posizione
5.b.6. Se la palla viene servita dal giocatore sbagliato della squadra o dalla zona
sbagliata, il servizio si considererà errore. Se l’errore viene commesso dal primo
battitore, il primo turno di servizio si perderà e il secondo battitore servirà dalla posizione
di battuta corretta. Se l’errore viene commesso dal secondo battitore, il servizio verrà ceduto
all’altra squadra.
5.b.7. Il ricettore del servizio è colui che si trova nella parte di campo
diagonalmente opposta a quella nella quale si trova il battitore. In doppio, questa posizione
corrisponde con il punteggio della partita in qualsiasi momento e con la posizione iniziale della
coppia.
5.b.8. Il ricettore del servizio è l’unico giocatore che può rispondere alla battuta.
Se il giocatore sbagliato risponde alla battuta, sarà punto per la squadra che serve.
5.b.9. Il compagno del ricettore può posizionarsi in qualsiasi parte dentro o fuori dal campo
durante il servizio.
5.b.10. La squadra del ricettore non può cambiare e alternarsi di posizione quando la squadra che
batte ottiene il punto. La squadra recettrice può cambiare posizione dopo la risposta
al servizio
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durante lo scambio. Comunque, una volta concluso lo scambio, i giocatori devono tornare alle loro
posizioni originali, che corrispondono al punteggio della squadra e alle posizioni
iniziali dei giocatori.
Commento della IFP:
· A torneo in corso, a meno che si chieda, l’arbitro non dovrà correggere le posizioni dei
giocatori fino a quando non avvenga un errore nella sequenza della battuta sia per la squadra che
batte che per quella che riceve
· Quando si individua un servizio sbagliato subito dopo lo scambio, il punto non conta.
· Quando non si riconosce il servizio incorretto fino a quando non ci sia la perdita del sevizio da
parte del battitore, il punto ottenuto più recentemente verrà annotato come servizio non valido,
nel caso in cui non sia stato annotato alcun punto non conta.
· Quando un servizio sbagliato non viene riconosciuto fino a quando non viene persa la battuta e la
coppia ha ottenuto un punto al servizio, il punto del primo battitore viene considerato valido. Se
il punto viene ottenuto da un servizio non valido allora questo punto non conta.
· Quando un servizio non valido non viene riconosciuto fino al servizio della squadra avversaria, i
punti ottenuti nel turno di battuta anteriore sono validi.
5.c. Scelta del servizio, del lato del campo e della rotazione durante la partita:
5.c.1. Testa o croce o con qualsiasi altro metodo aleatorio si determinerà chi sceglierà il
servizio o il campo. Se colui che vince sceglie di servire o ricevere, il perdente deciderà il
campo. Se il vincitore sceglie il campo, il perdente sceglierà se servire o ricevere.
5.c.2. Il cambio campo e il servizio iniziale si cambieranno al termine di ogni partita.
5.c.3. Il cambio campo avverrà al terzo gioco ( se la partita è al meglio dei 3) dopo che una
squadra raggiunga i 6 punti. Continua a battere il giocatore che stava battendo prima del cambio.
5.c.4. Nei giochi a 15 punti, il cambio campo si avrà dopo che una delle squadre abbia raggiunto
gli 8 punti. Continua a battere il giocatore che stava precedentemente battendo.
5.c.5. Nei giochi a 21, il cambio campo si avrà dopo che una delle due squadre abbia raggiunto gli
11 punti. Continua a battere colui che stava battendo prima del cambio campo.
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Sezione 6 – Regole delle linee
6.a. I servizi che superano la linea di non-volèe e che entrano della zona di
servizio, o tocchino qualsiasi linea della detta zona, sono validi.
6.b. Palle in gioco(ad eccezione del servizio, vedi 6.a) che rimbalzano su qualsiasi linea del
campo da gioco sono buone.
6.c. Una palla in contatto con la superficie di gioco esterna alla linea di base o alla linea
laterale, anche se il bordo della palla si sovrapponga alla linea, viene considerata fuori dai
limiti.
6.d. Codice etico per la vigilanza della linea. Il Pickleball si gioca con rispetto a norme
specifiche. Richiede infatti un codice etico per vigilare la linea, quando viene realizzato dai
giocatori.
Le responsabilità dei giocatori nel vigilare la linea sono diverse rispetto a quelle
assegnate agli arbitri o ai giudici di linea. Coloro che sono ufficiali, hanno un
giudizio imparziale in quanto tengono in conto degli interessi di qualsiasi giocatore.
Il giocatore, quando viene incaricato di vigilare la linea, viene meno il principio secondo
cui tutte le palle chiamate perché dubbie, risultino a favore dell’avversario.
Gli elementi base sono:
6.d.1. I giocatori potranno chiamare le linee relative alla propria parte di campo(
con esclusione della linea di non-volèe che dovrà essere chiamata dall’arbitro)
6.d.2. L’avversario ottiene il beneficio del dubbio nel caso di palle chiamate sulla linea.
6.d.3. Gli spettatori non verranno in alcun caso consultati. Poiché questi ultimi potrebbero non
essere obiettivi, non essere qualificati o potrebbero non essere ben posizionati per
vedere la giocata, per questo non possono partecipare.
6.d.4. Tutti i partecipanti devono sforzarsi relativamente alla precisione del prendere
decisioni per quanto riguarda le chiamate di linea.
6.d.5. Nessun giocatore deve opinare rispetto alla determinazione di un avversario, salvo che venga
chiesto un suo parere (durante una partita ufficiale qualsiasi giocatore può appellarsi alla
decisione dell’arbitro). Un giocatore deve chiedere l’opinione dell’avversario se
l’avversario era in una posizione migliore per vedere la palla e la linea. L’opinione
dell’avversario, se sollecitata, deve essere accettata. L’opinione di un giocatore che si trovi
parallelamente alla linea, è più probabile sia più precisa dell’opinione di colui che si trova
perpendicolarmente alla linea.
6.d.6. Un giocatore non può chiamare una palla “fuori” quando si trova perpendicolarmente alla
linea, salvo che possa vedere chiaramente lo spazio tra la linea e la palla.
6.d.7. Tutte le decisioni riguardanti i “let” o ai “fuori” devono essere istantaneamente prese, in
caso contrario si suppone che la palla fosse buona e si continuerà a giocare. Con
istantaneamente si intende che deve essere chiamata prima che la palla venga colpita
dall’avversario o prima che sia uscita dal campo, interrompendo in gioco.
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6.d.8. Qualsiasi palla che non possa essere chiamata fuori si presume sia dentro e, quindi, si
considera valida. Il giocatore non può reclamare un “let” perché non ha visto la palla. Può essere
sollecitata l’opinione dell’avversario e, se l’avversario dice che la palla era dentro o che
l’avversario non ha potuto vedere, la palla viene considerata dentro.
6.d.9. I giocatori non potranno chiedere “let” nel caso in cui non siano sicuri se la palla fosse
dentro o fuori. Nel caso dell’indeterminazione il beneficio del dubbio va a
favore dell’avversario.
6.d.10. Nel caso del doppio, se un giocatore chiama la palla fuori e il compagno la chiama dentro,
si verifica un dubbio se la palla debba essere chiamata dentro o fuori (ad eccezione del caso in
cui un giocatore si appelli alla decisione dell’arbitro).
6.d.11. Le chiamate di linea devono essere rapidamente segnalate con la mano o con la voce,
indipendentemente da quando possa sembrare ovvio.
6.d.12. Se, mentre la palla è in volo, un giocatore grida fuori, no, lasciala
rimbalzare o qualsiasi altra parola atta a comunicare al suo compagno di gioco che la palla
può essere fuori, si può considerare comunicazione di gioco. Se la palla cade dentro al campo il
gioco continuerà. Se la chiamata fuori viene realizzata dopo che la palla abbia
rimbalzato sulla superficie di gioco, verrà considerata come una chiamata di linea e il gioco
verrà fermato.
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Sezione 7 – Regole del fallo
Un fallo è una qualsiasi azione che avviene durante il gioco contraria al regolamento.
I falli potranno essere chiamati nei seguenti casi:
7.a. Che la palla finisca dentro la rete durante il servizio o anche durante lo scambio.
7.b. Colpire la palla quando abbia superato il limite permesso di rimbalzi.
7.c. Non colpire la palla una volta che questa abbia rimbalzato due volte nella propria metà campo.
7.d. Violazione di una delle regole del servizio (vedi sezione 4).
7.e. Un giocatore, l’abbigliamento di un giocatore o qualsiasi parte della pala tocca la rete o il
palo della rete quando la palla è in gioco.
7.f. La palla colpisce un giocatore o qualsiasi cosa questo porti. C’è un’eccezione per questa
regola: se la palla colpisce la mano del giocatore che si trova con la pala sotto l’altezza del
polso, allora la palla è valida. Se la palla colpisce un giocatore che si trova fuori dalle linee
di campo o supera il limite di rimbalzi prima che venga chiamato fallo, il giocatore perde il
punto. In doppio, se la palla del servizio tocca il compagno di squadra avversario, si considera
punto per la squadra al servizio, se che non risulti “let” o un servizio che provochi fallo.
Commento della IFP: Se il giocatore nel mezzo del cambio della mano allunga il
braccio afferrando la pala con entrambe le mai o cerca di colpire con le due mani e questa viene
colpita ad altezza inferiore del polso, la palla verrà considerata in gioco.
7.g. Una palla durate il gioco colpisce un oggetto fisso prima di rimbalzare nel campo.
Commento della IFP: Se la palla in gioco colpisce un oggetto fisso dopo essere
rimbalzata nel campo, il giocatore che ha colpito la palla vince il punto. Se la palla colpisce
l’oggetto permanente prima di cadere allora è fallo.
7.h. Violazione delle regole della zona di non-volèe (vedi sezione 9).
7.i. Violazione delle altre regole (vedi sezione 12).
7.j. Il servizio si batte facendo rimbalzare la palla fuori dalla superficie di gioco prima che la
palla venga colpita.
7.k. Un giocatore colpisce la palla prima che questa superi la rete.
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Sezione 8 – Regole senza palla in gioco
8.a. Viene dichiarata palla ferma una situazione dopo la quale sia necessario fermare il gioco.
8.b. Una palla non viene dichiarata ferma fino a quando questa non rimbalzi due volte
o ci sia violazione di una delle regole del fallo (Vedi sezione 7).
8.c. Un ostacolo o un impedimento segnalato dall’arbitrò darà come risultato il fermo del gioco e
la ripetizione dello stesso.
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Sezione 9 – Regole della zona di non-volèe
9.a. La zona di non-volèe è l’area del campo delimitata dalle linee laterali, la linea di non-volèe
e la rete. La linea di non-volèe e le linee laterali si considerano incluse nella zona di
non-volèe.
9.b. Verrà chiamato fallo se, durante il tentativo di volèe, un giocatore o qualsiasi cosa
appartenente al giocatore tocca la zona di non-volèe o le linee incluse nella zona. Per esempio,
sarà chiamato fallo nel caso in cui il piede del giocatore superi o tocchi la detta linea.
Commento IFP: Con volèe si include lo swing, the follow-through e l’impulso dell’azione. Se la pala
tocca la zona di non-volèe durante lo swing si tratta di fallo, indipendentemente dal fatto che
questo si sia prodotto primo o successivamente al contatto con la palla.
9.c. Verrà chiamato fallo ogni qual volta l’impulso del giocatore fa si che
quest’ultimo tocchi la zona di non-volèe o le linee incluse nella zona
9.d. Verrà chiamato fallo ogni qual volta il giocatore violi le regole della zona di non-volèe.
Tutte le volèe devono essere effettuate all’esterno della zona di non-volèe. Se un
giocatore si trova all’interno della zona di non-volèe non può in alcun modo restituire la palla
fino a quando non si trovi con entrambi i piedi all’esterno della zona.
9.e. Un giocatore può toccare le linee e la zona di non-volèe in qualsiasi momento
purché non tocchi la palla in gioco. Non c’è fallo se è l’altro compagno che risponde al gioco.
9.f. Un giocatore può rimanere nella zona di non-volèe per colpire palle che siano rimbalzate nel
campo
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Sezione 10 – Regole di Punteggio-Gioco-Partita
10.a. Fare punti. Solo la squadra che serve può far punti.
10.b. I punti di segnano legalmente battendo una palla che non sia stata toccata dall’avversario
(un ace) o vincendo lo scambio (errore dell’avversario).
10.c. Gioco. Vince la prima squadra che ottiene 11 punti e con un margine di almeno 2. Se entrambe
hanno 10 punti il gioco continuerò fino a quando una delle sue squadre abbia un margine di 2 punti.
10.d. Formato standard del Torneo. Al meglio dei 3 giocati agli 11.
10.E. Formato alternativo del Torneo. Il direttore del torneo può scegliere che alcune partite o
tutte arrivino ai 15 o ai 21, vincendo sempre con uno scarto di 2 punti.
Commento IFP: La sequenza corretta nel dire il punteggio è dire prima di tutto il punteggio di
colui che serve, successivamente il punteggio del ricettore e alla fine si dice se si tratta del
battitore 1 o 2.
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Sezione 11 – Regole Timeout
11.a.Timeout normali: un giocatore o una squadra ha diritto a due timeout per gioco; cada timeout
ha la durata di un minuto. Il gioco successivamente deve essere ripreso o può essere chiesto un
altro timeout da parte di entrambe le squadre che stanno giocando. I timeout non possono essere
chiesti mentre la palla è in gioco o quando il battitore ha già iniziato il movimento del servizio.
Per quanto riguarda le partite che prevedono 21 punti, sono previsti tre timeout.
11.b. Medical Timeout: Se un giocatore si infortuna durante una partita può chiedere un timeout
per infortunio. L’arbitro in questo caso deve essere d’accordo verificando ci sia realmente la
lesione e che il giocatore non l’abbia chiesto puramente per risposare o recuperare. Se l’arbitro è
d’accordo viene concesso un timeout che può durare massimo 15 minuti. Se il giocatore non può
continuare il gioco dopo i 15 minuti trascorsi, la partita si considererà vinta dall’avversario.
Commento IPF: Un giocatore può chiedere un solo medical timeout durante la partita. Il timeout non
può essere di forma interrotta, devono essere 15 minuti consecutivi
11.c. Timeout di squadra: Ci si aspetta che i giocatori mantengano
l’abbigliamento e l’attrezzatura in condizioni tali da poter giocare bene e si spera anche che
facciano un buon uso del timeout affinché realizzino miglioramenti. Nel caso in cui un
giocatore o una squadra abbiano terminato i timeout e l’arbitro pensi che sia
necessario un miglioramento o una determinata tipologia di attrezzatura, allora può essere
concesso un timeout massimo di 2 minuti.
11.d. Timeout tra i game: I timeout tra i game della partita non possono superare i 2 minuti.
11.e. Partite rinviate: qualsiasi partita venga sospesa da parte dell’arbitro ricomincerà con lo
stesso punteggio e gli stessi timeout rispetto a quando venne interrotto.
Commento IFP: Quando si chiede un timeout, l’arbitro può chiedere che la pala venga lasciata sul
campo e che la palla si trovi sotto la pala del giocatore che batte.
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Sezione 12 – Altre regole
12.a. Carry o Colpo doppio: Le palle possono essere intenzionalmente colpite due volte
o restituite con un allungamento nel fare il “Carry”, però questo può succedere solo nel caso in
cui ci sia un movimento continuo della pala in una sola direzione. Se il colpo non è continuo o non
è verso una sola direzione, allora si tratta di un secondo colpo che non verrà considerato valido.
12.b. Cambio mano: Una pala può essere spostata da una mano all’altra in qualsiasi momento. I colpi
a due mani sono concessi
12.c. Tentativo di recupero: la palla può rimanere un gioco fino a quando non rimbalzi due volte o
fino a quando non si produca fallo.
12.d. Palla rotta o rigata: il gioco continuerà fino alla fine dello scambio. Se l’arbitro pensa
che la palla abbia in qualche modo influenzato lo scambio, allora potrà concedere la ripetizione
del punto.
12.e. Infortunio durante il gioco: Lo scambio continuerà fino alla conclusione,
nonostante l’infortunio del giocatore
12.f. Problema l’attrezzatura del giocatore: Uno scambio non sarà fermato o giudicato non valido
nel caso in cui un giocatore rompa o perda la pala o qualsiasi oggetto.
12.g. Oggetti in campo: Se c’è qualcosa che il giocatore porta e cade in campo, questo si converte
in parte del campo. Quindi se una palla colpisce l’elemento nel campo, la palla continua a rimanere
in gioco. Se l’oggetto cade nel campo dell’avversario allora è fallo. Se l’oggetto cade nella zona
di non-volèe, come risultato di una volèe, allora è fallo.
12.h. Le distrazioni: I giocatori non possono gridare, pestare i piedi per terra, o tentare di
distrarre un avversario in qualsiasi altro modo quando questo stia per mettere in gioco la palla.
In doppio la comunicazione della squadra non è considerata distrazione. Comunque la
comunicazione a voce alta, nel momento in cui l’avversario colpisce la palla, può essere
considerata distrazione.
12.i. I pali della rete: i pali della rete sono situati fuori dai limiti. Se la
palla colpisce i pali o qualsiasi cosa posta sulla rete, si considera fallo e si
dichiarerà palla ferma. Questa regola non include la rete, il filo della rete o la corda tra i
pali della rete.
12.j. La rete
12.j.1. La rete e i fili che sostengono la rete si collocano sul campo. Per questo, se la palla
colpisce la parte superiore della rete o il filo superiore e cade nei limiti, viene considerata
valida.
12.j.2. Se nel colpire la palla, questa passa tra il filo superiore e quello inferiore, allora è
fallo.
12.j.3. Se la palla rimbalza nella zona di non-volèe dell’avversario con effetto tale per cui
sembri tornare indietro aldilà della rete, il giocatore può colpire la palla ma senza toccare la
rete. Si permette anche al giocatore di girare attorno al pilastro della rete e di attraversare
l’estensione immaginaria della rete sempre e quando non si invada il campo avversario.
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12.j.4. Se un giocatore colpisce la palla sopra la rete verso il campo avversario e
successivamente la palla rimbalza sopra la rete senza essere stata toccata
dall’avversario, allora sarà punto per colui che ha colpito.
12.j.5 Le reti hanno una barra orizzontale che può includere una base al centro. Se la palla
colpisce questa barra o la base prima di passare al di sopra della rete, allora è fallo. Se la
palla passa sopra la rete e successivamente colpisce la bara orizzontale, allora è un let e va
ripetuto.
12.k. Colpi attorno al palo della rete: se una palla colpita finisce in un angolo che si trova al
di fuori delle linee del campo e rimbalza, al giocatore è permesso colpire la palla attorno alla
parte esteriore del palo della rete. La palla non è necessario passi sopra la rete.
Non c’è nessuna restrizione rispetto all’altezza della risposta. Per esempio, un giocatore
può colpire e restituire la palla attorno al palo della rete facendola passare più in basso
rispetto all’altezza della rete.
12.i. Coaching: I giocatori possono consultare un allenatore o qualsiasi altra persona
durante il timeout e tra i game. Dare indicazioni durante il timeout è concesso sempre, purché non
risulti una conversazione tra giocatore e allenatore. Una conversazione tra coach
e giocatore porterà all’assegnazione di un timeout a carico del giocatore o della squadra. Se
la squadra ha concluso i timeout la conversazione può essere vista come un avvertenza tecnica o un
fallo tecnico. Il coaching non è permesso durante la chiamata del punteggio da parte dell’arbitro e
la fine di uno scambio.
12.m. Una pala: Un giocatore non deve usare più di una pala durante lo scambio.
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Sezione 13 – Formato competizioni ufficiali
13.A. Formato dei tornei
Esistono sei formati diversi di torneo. Tra questi la scelta del formato spetta al direttore del
torneo.
13.A.1. Eliminazione singola con consolazione: il perdente esce dal ramo dei possibili vincitori. I
perdenti finiscono in un ramo chiamato ramo di consolazione.
13.A.2. Doppia eliminazione: Una sconfitta farà si che il perdente finisca in una parte del
tabellone inferiore. Il vincitore della parte bassa del tabellone giocherà in campionato contro il
vincitore della parte alta. Nel caso in cui sia il giocatore della parte inferiore a vincere, dovrà
essere giocata una partita di spareggio.
13.A.3. Tabellone decrescente: Tutti i giocatori iniziano il torneo nella parte alta. I
perdenti del primo turno scenderanno nel secondo livello. I primi perdenti del secondo livello
scenderanno nel terzo livello e cos’ via. Il vincitore di una partita al primo turno continua a
rimanere nello livello in cui si trova.
13.A.4. Round Robin: tutti i giocatori si affronteranno tra di loro. Il giocatore o
la squadra che vinca più partite verrà dichiarata vincitrice del torneo. Un’alternativa può
essere dichiarare vincitore colui che vinca la maggior quantità di punti.
13.A.5. Point award: Simile al Round Robin, ma in questo caso viene concesso un punto per ogni
partita vinta. Non verranno assegnati punti in caso di sconfitta. Un giocatore o una
squadra che vinca la partita vincendo i primi due game, riceve un punto addizionale.
13.A.6. Play Pool: i partecipanti verranno divisi in due o più gruppi. Ogni gruppo gioca un Round
Robin in modo da determinare una classifica che li introdurrà alla seconda fase ad eliminazione che
può essere singola o doppia.
13.B. Sorteggi
13.B.1. Se risulta possibile, i sorteggi verranno effettuati almeno due giorni prima rispetto
all’inizio del torneo.
13.B.2. Il comitato del sorteggio e il ranking sarà nominato dal direttore del torneo.
13.C. Avvisi relativi alle partite: è responsabilità del giocatore verificare il programma
annunciato per determinare l’ora e il luogo di ogni match. Nel caso in cui vengano effettuate
modifiche, sarà il direttore del torneo o un suo rappresentante a comunicare il cambio al
giocatore.
13.D. Casi in cui si dia forfait: Si perde diritto a giocare nel caso di omissione. In generale
succede perché un giocatore o una squadra 1) non si presenta in tempo 2) nel caso di infortunio o
3) per cattiva condotta. Un giocatore o una squadra perde il diritto a giocare qualsiasi sia la
motivazione, sarà come se avessero perso tutte le partite. Quindi il giocatore avversario vincerà
il match come se avesse giocato.
13.E. Partite del ramo dei perdenti: in tutti i tornei autorizzati dalla IFP, ogni giocatore ha
diritto a partecipare a un minimo di due partite per evento. Questo significa che i perdenti del
primo turno avranno l’opportunità di competere nella parte di tabellone destinata alle squadre
perdenti. I match
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di questo ramo possono essere modificati a discrezione del direttore del torneo, pero tale modifica
dovrà essere comunicata per forma verbale o scritta a tutti i giocatori prima che cominci il
torneo. Se durante la prima partita in programma l’avversario deve rinunciare per
qualsiasi motivo, la partita verrà considerata vinta dal giocatore. In tal caso il direttore non
ha la colpa del fatto che il giocatore o la squadra vinca per incompetenza altrui e
successivamente perda il secondo match. Questo viene chiamato luck of the draw, e il giocatore
o la squadra che si trovi in tal situazione non giocherà nella parte di tabellone destinata agli
sconfitti.
13.F. Match programmati: Se uno o più partecipanti risultano iscritti a veri tornei, può essere che
si trovino a dover giocare più partite lo stesso giorno, avendo così poca possibilità di risposare
tra le due partite. Questo è un rischio che ci si deve assumere nel caso di iscrizione a più
eventi. Se è possibile, il programma dovrebbe lasciare la possibilità di risposo tra due partite.
13.G. Il Doppio: Una squadra in doppio è composta da due giocatori possedenti i
requisiti di classifica necessari al fine di partecipare al gioco. Nel caso in cui l’evento si
basi sulla classifica, il giocatore con il maggior punteggio in classifica determinerà il livello
della capacità della squadra. Nel caso di torneo over 19, l’età minima di uno dei due
giocatori determinerà la classificazione della squadra. I giocatori possono giocare in una
divisione più giovane a meno che non sia vietato dalle regole del torneo. Juniors (under 18),
possono far parte del tabellone dei sub-19 se non sono sufficientemente grandi per giocare nella
divisione adulta over 19. In nessun caso è possibile un cambio di coppia a torneo iniziato.
Il cambio coppia può essere effettuato prima dell’inizio del primo turno, se a parere del
direttore, questo sia dovuto a infortunio, malattia o altre circostanze non volute dal giocatore.
13.H. I cambi di campo: Nei tornei autorizzati dalla IFP, il direttore del torneo può autorizzare
dei cambi di campo una volta terminata una qualsiasi partita, questo perché magari possa migliorare
la posizione degli spettatori o migliorare le condizioni di gioco.
13.I. Condotta: Nei tornei autorizzati dalla IFP, l’arbitro ha la facoltà di chiamare fallo tecnico
e far perdere la partita se il comportamento di un giocatore possa pregiudicare il torneo. Il
direttore ha l’autorità di espellere qualsiasi giocatore nel caso di cattiva condotta
senza tener conto dei falli tecnici.
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Sezione 14 – Organizzazione e arbitraggio delle competizioni
14.a. Il direttore del torneo: Il direttore del torneo dovrà gestire il torneo. È suo compito
designare gli ufficiali e le loro aree di responsabilità.
14.a.1. In tutti i tornei autorizzati dalla IFP, il direttore del torneo provvederà
all’identificazione del primo battitore di ogni squadra per ogni partita. Questa identificazione
deve essere visibile a tutti durante la partita.
14.b. Rules Briefing: Prima del torneo,tutti i responsabili e i giocatori devono essere informati
su quelle che sono le norme vigenti sul campo. Tali informazioni, se possibile, devono essere messe
per iscritto. Normalmente vengono applicate quelle che sono le regole ufficiali della IFP. Il
direttore del torneo non può applicare alcuna norma locale o utilizzare interpretazioni delle norme
della IFP. Qualsiasi variazione dovuta ai limiti del campo o altre condizioni locali, deve essere
previamente approvata dalla IFP.
14.c. Responsabili: Ogni torneo autorizzato deve possedere un arbitro per ogni partita. Sarà il
direttore ad scegliere gli arbitri. Nonostante qualsiasi giocatore possa proporsi come volontario
per arbitrare una partita, il direttore del torneo o un suo rappresentate dovrà avere l’ultima
parola al riguardo.
14.d. Funzioni dell’arbitro
Prima di ogni partita, l’arbitro deve:
14.d.1. Verificare la preparazione del campo in termini di pulizia, illuminazione, altezza della
rete, segnalazioni del campo o pericoli.
14.d.2. Verificare la disponibilità e la idoneità dei materiali necessari per la partita come
palle, tabelloni del punteggio, pulsanti e localizzazione dell’orologio.
14.d.3. Verificare che l’appoggio previsto sia disponibile.
14.d.4. Riunirsi con i giocatori sul campo, per:
14.d.4.a. Verificare la regolarità delle pale.
14.d.4.b. Istruire i giocatori sulle necessità di attesa prima di battere prima che l’arbitro
comunichi il punteggio.
14.d.4.c. Segnalare ostacoli del campo.
14.d.4.d. Istruire i giocatori sui compiti arbitrali relativamente alla vigilanza delle linee, i
giudici di linea e i giocatori.
14.d.4.e. Utilizzare qualsiasi metodo aleatorio per determinare chi servirà per primo e in che lato
del campo.
Durante la partita, l’arbitro deve:
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14.d.5. Controllare ulteriormente l’altezza della rete qualora risulti alterata.
14.D.6. Dire il punteggio successivamente a ogni punto giocato e controllare che il punto sia
visualizzabile sul tabellone. Dicendo il punteggio indica che il gioco è pronto per essere ripreso.
14.e. Chiamate di linea
I segnali accettati con la mano sono:
Fallo di linea: Braccio disteso che punta nella direzione della traiettoria della palla uscita.
Palla buona: Le braccia distese parallelamente al campo con i palmi rivolti verso il basso.
14.e.1. Opzioni dell’arbitro:
14.e.1.a. I giocatori possono chiamare tutte le linee.
14.e.1.b. L’arbitro chiama le infrazioni della zona di non-volèe. I giocatori solitamente chiamano
altre line della loro parte di campo.
14.e.1.c. L’arbitro chiama le infrazioni della zona di non-volèe. I giudici di linea chiamano le
linee laterali e le linee di base.
14.E.2. Giudici di linea
14.E.2.a. Il direttore del torneo è colui che selezionerà i giudici di linea.
14.E.2.b. I giudici di linea chiameranno tutti i falli sulla linea relativi alla propria
giurisdizione e segnaleranno dicendo “fuori”.
14.f. Responsabilità dell’arbitro: l’arbitro è responsabile di tutte le decisioni relazionate con
il procedimento e le chiamate durante la partita. Se i giocatori chiamano una palla e c’è una
disputa per questo, potranno sollecitare l’arbitro alla determinazione della chiamata. La chiamata
dell’arbitro sarà quella che si manterrà. Se l’arbitro non è in grado di effettuare la chiamata,
allora si manterrà la chiamata del giocatore. Gli spettatori non sono parte del gioco e quindi non
possono far chiamate.
14.g. In doppio, se i giocatori della stessa squadra non sono d’accordo su una chiamata di linea
fatta da uno dei due, uno dei due giocatori potrà sollecitare l’arbitro a prendere la decisione. Se
risulta che l’arbitro abbia visto chiaramente la giocata, dovrà prendere una decisione basta
sull’osservazione. Se l’arbitro non può effettuare la chiamata, la palla si considererà buona
14.h. Sconfitta in una partita
14.h.1. L’arbitro potrà imporre una penalizzazione ogni qual volta un giocatore si rifiuti di
ascoltare una decisione arbitrale o ha una condotta antisportiva.
14.h.2. Il direttore del torneo potrà penalizzare un giocatore con la perdita della partita nel
caso in cui non segua le norme del torneo o delle installazioni, per condotta impropria nelle
installazioni e durante la partita, o per abuso dell’ospitalità, degli spogliatoi o altre norme o
procedimenti vigenti.
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14.h.3. Un arbitro può dichiarare persa una partita nel caso in cui il giocatore non si presenti 10
minuti dopo rispetto all’ora prevista della partita. Il direttore potrà concedere un ritardo
maggiore nel caso di circostanze particolari che giustifichino tale ritardo.
14.h.4. Un giocatore o una squadra che commette 2 falli tecnici nella stessa partita, perderà
automaticamente il match. Il direttore ha comunque la facoltà di espellere un giocatore dal torneo
per cattiva condotta
14.i. Appelli: Appelli riferiti alle chiamate dell’arbitro potranno essere fatti se con rispetto al
giudizio dello stesso. L’arbitro può consultare i giocatori o i giudici di linea per decidere il
risultato dell’appello.
14.i.1. Un giocatore può appellarsi alla chiamata dell’arbitro con rispetto al procedimento o alla
decisione. L’arbitro prenderà in considerazione l’appello e provvederà a una decisione.
14.i.2. La decisione dell’arbitro potrà avere come risultato l’assegnazione di un punto, la perdita
del servizio o la ripetizione.
14.i.3. Un giocatore che desideri segnalare qualcosa durante lo scambio può farlo alzando il
braccio che non sostiene la pala per informare l’arbitro che sta facendo un appello rispetto ad una
precedente violazione. Il gioco continuerà fin quando lo scambio non si sarà concluso e l’appello
potrà successivamente essere fatto.
14.i.4. Ripetizioni: In caso di appello l’arbitro può decidere semplicemente che il punto venga
ripetuto.
14.j. Interpretazioni delle regole: Se un giocatore vede che l’arbitro ha interpretato male le
regole, può sollecitare che l’arbitro o il direttore del torneo mostrino la regola applicabile nel
manuale delle regole.
14.k. Protesta: Qualsiasi decisione dell’arbitro che implichi un’interpretazione delle norme,
quindi nel caso di una protesta, può essere risolta dal direttore del torneo
14.l. Sostituzione dell’arbitro o di un giudice di linea: Un arbitro o un giudice di linea possono
essere entrambi i giocatori siano d’accordo o il direttore del torneo preveda tale decisione. Nel
caso in cui tale decisione sia sollecitata solo da uno dei due giocatori e non sia accettata da
parte
dell’altro giocatore, allora spetterà al direttore del torneo decidere se accettare o rifiutare la
richiesta.
14.m. Falli tecnici: L’arbitro ha l’autorità di assegnare falli tecnici. Quando viene assegnato un
fallo tecnico, si aggiungerà un punto all’avversario. Una volta assegnato il fallo tecnico, se
questo fa si che il gioco non ricominci o continui ad avere un atteggiamento poco conforme,
l’arbitro sarà autorizzato a sospendere la partita e assegnare la vittoria all’avversario. Se un
giocatore o una squadra riceve 2 falli tecnici nella stessa partita, la partita verrà
automaticamente dichiarata persa.
In tal caso il direttore ha l’autorità per espellere qualsiasi giocatore per cattiva condotta. Se
un giocatore viene espulso da un torneo i premi e i punti ottenuti nel ranking del torneo verranno
persi.
Le azioni che possono portare a un fallo tecnico sono:
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14.m.1. Un giocatore che utilizzi un linguaggio offensivo nei confronti di una persona, subirà un
avvertimento tecnico o un fallo tecnico a seconda della gravità. Una volta avvisato, la seconda
infrazione darà luogo a un fallo tecnico. L’uso eccessivo di parolacce porterà alla stessa cosa.
Sarà poi l’arbitro a valutare la gravità dell’azione.
14.m.2. Discutere eccessivamente.
14.m.3. Minacce di qualsiasi natura a qualsiasi persona.
14.m.4. Rompere la palla di proposito o colpirla tra due giocate.
14.m.5. Tirare la palla in modo intenzionale. Se la palla da luogo a un colpo o una lesione di una
persona o danni alla pista o alla installazione, si applicherà un fallo tecnico e si assegnerà un
punto all’avversario.
14.m.6. Il ritardo nel riprendere il gioco, che può essere nel prendere troppo tempo durante i
timeout o durante i game.
14.m.7. Qualsiasi altra azione considerata antisportiva.
14.n. Avvertenze tecniche: Se il comportamento di un giocatore non è sufficientemente grave da
assegnare un fallo tecnico, può essere emessa un’avvertenza tecnica. Nella maggior parte dei casi
l’arbitro prima di assegnare un fallo tecnico emette un’avvertenza tecnica
14.o. L’effetto dei falli tecnici e delle avvertenze tecniche: Una avvertenza tecnica non darà
luogo a una perdita della giocata o del punto assegnato e dovrà essere accompagnata da una breve
spiegazione. Se l’arbitro assegna un fallo tecnico, si aggiungerà un punto all’avversario. Un fallo
tecnico o un’avvertenza tecnica non avrà alcun effetto sul cambio del servizio o sul side-out. Se
viene concesso un punto, il giocatore che ha ottenuto il punto dovrà cambiare posizione in modo da
riflettere il punteggio.
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Sezione 15 – Divisioni e categorie dei tornei ufficiali
15.a. Categorie dei tornei
Maschile: Singolo e doppio Femminile: Singolo e doppio Misto: Doppio
15.a.1. Negli eventi suddivisi per sesso potranno partecipare ovviamente solo coloro facenti parte
di tal categoria.
15.a.2. Doppio misto: una squadra di doppio misto sarà composta da un uomo e una donna.
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